UE4_照亮环境_不同雾效的动态切换

一、问题及思路:

       我们在一个地图上,经常切换不同的区域,不同的区域可能需要不同的色调,例如暖色调的野外或者幽暗的山洞,这两种环境上,雾效的选用肯定不一样,夕阳西下的户外用的就是偏暖的色调,幽暗的山洞就可能用一个偏冷偏暗偏蓝的雾效,但是这些区域都是存在同一张大地图里面的,添加多个fog是不行的,每张map中只能添加一个雾效,所以我们需要通过蓝图动态修改指数高度雾的参数来进行色调修改。

二、制作步骤:

指数级高度雾要提前添加并激活,设置移动性,同时要开启使用雾内散射颜色重载光源颜色,并设置雾内散射颜色。

1、添加Trigger volume触发体积盒子,调整大小。

2、我们打开关卡蓝图Open Level Blueprint,添加Trigger volume的重叠事件和结束重叠事件。

3、把指数级高度雾拖拽入关卡蓝图,右键搜索设置雾内散射颜色(组件)Set Fog Inscattering  color(component)。

设置如下:

事件开始运行时可以判断是否重叠,来设置雾效。切换生硬时,可添加时间线,来作为插值颜色的alpha来增加过渡。

参考资料:

UE4光照和体积雾教程 006_哔哩哔哩_bilibili

UE4制作局部雾化效果_哔哩哔哩_bilibili

【虚幻4】UE4雾效区域动态切换,场景关卡制作必会技能_哔哩哔哩_bilibili

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Growthofnotes

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值