UE_地编教程_创建地形洞材质

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使用地形洞材质来遮罩地形上特定位置的可视性和碰撞。如要在山脉侧面创建进入洞穴的入口,此操作将非常有用。可使用地形材质和地形洞材质的相同材质,但注意:对比不使用不透明蒙版的材质,使用此类蒙版的材质对性能影响更大。因此可选择创建单独的地形洞材质。

一、使用相同的地形和地形洞材质

材质的混合模式需要为已遮罩;

接着将 LandscapeVisibilityMask 节点添加到材质图表,并将其输出连接到 不透明蒙版 输入。

编译材质后,将其指定到地形以便使用。该操作可在 细节 面板的 地形洞材质(Landscape Hole Material) 部分中完成。

完成后应可得到类似下图的结果

可视性(Visibility) 工具用于在地形部分上如洞穴之类的区域进行遮罩(创建洞窟)

二、创建单独的地形洞材质步骤:

1、地形材质的混合模式一般是不透明的,洞的材质是透明的;打开材质编辑器,在 细节 面板中,将 混合模式 设为 遮罩 

2、接着将 LandscapeVisibilityMask 节点添加到材质图表,并将其输出连接到 不透明蒙版 输入。

3、编译材质后,将其指定到地形以便使用。该操作可在 细节 面板的 地形洞材质(Landscape Hole Material) 部分中完成。

4、现正常设置地形材质的其余部分,完成后应可得到类似下图的结果。

5、可视性(Visibility) 工具用于在地形部分上如洞穴之类的区域进行遮罩(创建洞窟)。

可视性工具将结合地形材质使用,此材质已设为使用地形可视性遮罩。 这可将地形的部分绘制为可视或不可视,以便使用额外的静态网格体 Actor 添加洞窟或其他地下区域。绘制效果如下:

所以说挖洞的原理实际上是就是,就是把你有洞的大组件(就是把你有洞存在的大板块)用洞的材质把它填上。洞的那一块可见性就给他取消掉,把它碰撞也取消掉,其它所有部分仍沿用原来的材质。这就是挖洞的材质加载原理。

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