UE4_材质_湿度着色器及Desaturation算法_ben材质教程

学习笔记,不喜勿喷!侵权立删,祝愿美好生活越来越好。

效果图:

原图:

1、使用初学者内容包的材质

我们这里使用虚幻自带的材质M_Brick_Clay_Old,复制一个更名为M_Brickclayoldwet材质。

2、添加去饱和度Desaturation节点

添加几个功能,让表面看起来是湿的,是什么能使表面看起来是湿的呢?东西的表面吸收水会使表面颜色变深,表面的基础颜色会变得更暗,更饱和。添加一个去饱和度节点Desaturation。

去饱和度(Desaturation) 表达式对其输入进行去饱和度,即根据特定百分比将其输入的颜色转换为灰色阴影。

程序员朋友注意,desaturation的算法是:

输出为(1-Percent)*Dot(Luminance,input)+Percent*input

我们来研究下去饱和度的算法,直接上图:

Luminance默认的为(0.3,0.59,0.11)。以下是当fraction为0,0.5和1时结果比较。

通过以上比较发现官方给出的percent与fraction是反着的。

当我把材质中的基础颜色连接到dasaturation,你会发现它完全使颜色去饱和,最终得到的是灰度而不是颜色。

效果如下:

而实际上,我是想使颜色饱和,而不是去饱和度。这里有个小技巧,当你传给它一个负值的时候,它就是饱和。这个节点非常有意思,当常量大于1,数值越大,反相色彩饱和度会增大,常量处于0和1之间,0为不作用,1为饱和度降低到0。当常量为负数时,则会增强饱和度,数值越小越饱和。

你会发现颜色比原来更加丰富多彩了。湿润的表面会发生什么?它们会变得更暗,会变得更多饱和度,我要添加一个saturate节点进行钳制,而钳制的目的实际上是限制在0到1,而不会更鲜艳或更明亮。

然后我添加一个multiply节点,这个乘法会使表面变暗。

我们会得到比开始时更暗更饱和的效果。当表面吸收水分时会稍微饱和一些,颜色更深一些。但是当水聚集在多孔表面时会如何?材质的表面会变得更光滑,稍微增加镜面反射,我们来模仿这种效果。

3、修改粗糙度和高光

添加一个constant2Vector,此节点将控制我的粗糙度和镜面反射specular值,水的粗糙度和镜面反射值分别为  0.07和0.3,但水的反射率要少于其它大多数表面,大多数情况为0.5 ,因为水只有斜着看时你才能看到反射,但是但您直视它时,反射就比较小,我们需要使用它原始的粗糙度及镜面反射,但反射值没有,我们默认使用0.5,在这里我们显式使用它。我们也需要把原始的粗糙度及specular附加到一起。如下图

一个是我们原始的粗糙度和高光,一个是水的粗糙度和高光。我们想通过一个值表面有多湿去混合它们,所以我要添加一个线性插值节点,我们将在原始值和湿度值之间进行混合,此alpha值基于有多湿来进行混合。basecolor基础颜色我们也做相同的处理,因此我需要添加另一个线性插值节点,在没湿的表面和湿的表面之间做个混合。如下图:

我们创建一个常数来决定混合的alpha,同时把基础颜色、粗糙度和高光连接到引脚。

通过运行,我们发现表面有光泽,更饱和且湿润。因此此值控制表面的湿润度。你可以轻松制作出具有湿感的材质。

4、展示如何制作材质函数

接下来我们把材质变湿制作成一个材质函数,方便于对其它材质进行使用。也就是需要把这些节点放到一个材质函数中,使用时变成一个节点。

新建材质函数,更名为wetness。

双击打开材质函数wetness,把上图中选中的节点复制过来。

然后我们需要把没湿之前的基础颜色、粗糙度和高光度变成inputfunction节点:

然后添加对应的输出节点functionout节点:

我们把湿度的值提升为函数输入,我们把湿度对颜色的影响进行分开,材质的多孔性也有很大的作用,多孔吸水效果比较好,这意味着水可以浸入其中,变得更饱和和更暗:

这样我们在材质中就可以单独使用一个节点来进行操作:

你发现基础颜色、粗糙度和高光的顺序和材质引脚的顺序不一样,可通过这里排序优先级进行调整位置:

<think>好的,我现在需要回答用户关于UE4中M_emissive_color的定义、作用以及相关材质节点的问题。首先,我需要确认用户提到的“M_emissive_color”具体指的是什么。通常在UE4中,材质相关的命名可能会有一些约定俗成的习惯,比如以“M_”开头可能表示这是一个材质实例参数或者特定的材质函数。 根据已有的引用内容,用户提供的参考资料中提到材质节点和材质函数的使用,比如去色节点Desaturation[^4],以及材质编辑器中的属性节点和材质函数的作用[^3]。因此,首先需要确定M_emissive_color是否属于材质实例参数或材质表达式节点。 在UE4中,自发光(Emissive)通常用于让材质表面发光,不受光照影响。材质的基础结构中有Emissive Color输入引脚,用于控制自发光的颜色和强度[^2]。可能用户提到的M_emissive_color是一个自定义的材质参数,用于调整自发光颜色。例如,在材质实例中,用户可以创建标量或向量参数,并通过命名来区分用途,如M_Emissive_Color可能是一个向量参数,用于在实例中动态调整自发光颜色。 接下来,需要明确其定义和作用。根据引用[3],材质属性节点会根据材质域、混合模式等开启或关闭相应节点。如果材质实例中启用了自发光,那么M_emissive_color可能连接到Emissive输入,从而控制发光的颜色和亮度。此外,引用[4]提到去色节点的使用,可能在某些情况下与颜色处理相关,但这里主要关注自发光部分。 需要验证UE4的标准材质节点中是否有默认的Emissive Color参数,或者是否是用户自定义的参数。通常,在材质编辑器中,用户会创建参数节点,例如Vector Parameter,并命名为类似M_Emissive_Color,然后将其连接到材质节点的Emissive输入上。这样在材质实例中可以调整该参数的值,实时更改自发光效果。 总结:M_emissive_color很可能是一个自定义的材质参数,用于控制材质的自发光颜色。其作用是通过调整颜色值(RGB)和强度(Alpha或亮度值)使材质表面发光,常用于光源、屏幕效果等场景。相关节点包括Vector Parameter、Multiply节点(用于调整强度)以及材质输出节点的Emissive输入引脚。需要参考用户提供的引用资料,特别是关于材质输入引脚和参数使用的部分[^4]。 接下来需要检查是否有遗漏或误解。例如,是否有可能M_emissive_color是某个特定材质函数或插件中的节点?根据现有引用,未提到特定函数,因此更倾向于是用户自定义的参数。最后,生成相关问题时要围绕自发光材质的使用、参数调整和效果优化等方面。</think>### UE4中M_Emissive_Color的定义与作用 在UE4中,**M_Emissive_Color**通常指材质中控制自发光颜色和强度的参数。其核心定义与作用如下: 1. **定义** - **M_Emissive_Color**是一个自定义的材质参数(例如`Vector Parameter`),命名中的`M_`可能表示其为材质实例参数(Material Instance Parameter)[^3]。 - 该参数类型为**RGB向量**,用于定义自发光颜色(取值范围0-1或通过HDR扩展亮度)。 2. **作用** - 控制材质的自发光效果,使表面产生发光外观(例如光源、屏幕、霓虹灯等)。 - 自发光颜色不受场景光照影响,直接向环境发射光线,可用于实现动态发光效果。 3. **关联的材质节点** - **Vector Parameter**:创建颜色参数并命名为`M_Emissive_Color`。 - **Multiply节点**:将颜色与标量参数结合以调整亮度(例如`M_Emissive_Color * Intensity`)。 - **材质输出节点的Emissive引脚**:将最终颜色连接到此处以启用自发光。 示例材质连接: ``` M_Emissive_Color (Vector Parameter) → Multiply (调整亮度) → 材质Emissive输入引脚 ``` ###
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