UE4_导入内容_UE4导入网格体

1、点击 内容浏览器 中的 添加/导入(Add/Import) 按钮并选择 导入 。在打开的文件浏览器中找到并选中需要导入的FBX文件。

你可能需要在下拉菜单中选择导入文件类型 

FBX file extension

 ,过滤掉不需要的文件。

正在显示FBX导入文件的文件窗口

导入资产的路径取决于 内容浏览器 中的当前位置。在执行导入前,请确保导航到相应的文件夹。你也可以在导入完成后将导入的资产拖入新的文件夹。

2、在 导入 对话框中选择合适的设置。大多数情况下,默认值应该就可以了。

3、点击 导入(Import) 按钮来导入网格体。如果导入过程成功,将在 内容浏览器 中显示最终的网格体、材质和贴图。

虽然纹理和材质将随静态网格体导入,但只有 颜色(Color) 和 法线(Normal) 将被自动连接; 高光(Specular) 贴图也将被导入,但不会连接;其他贴图(如 漫反射(Diffuse) 槽中的 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) 贴图)则不会被导入。最好的方法是对材质进行检查,连接所有未连接的贴图,并检查哪些贴图未导入。 双击 新材质并将可用纹理连接到其相应的输入中即可。

4、在 静态网格体编辑器 中查看导入的网格体并启用显示碰撞后,即可验证进程是否正常进行。

静态网格体LOD

为将网格体逐渐远离相机而产生的性能影响降至最低,可以在游戏中使用 静态网格体 的细节级别(LOD)。通常而言,这意味着每个细节级别拥有的三角形数量更少,或对其应用的材质更为简单。

四种LOD效果的对比

FBX流程可用于导入DCC工具创建的LOD网格体;也可以直接在UE内部为导入的静态网格创建LOD。

LOD设置

通常而言,LOD的处理方式是创建复杂程度不一的模型,从完整细节的基础网格体到最低细节的LOD网格体。这些LOD网格体应该全部对齐,拥有相同的枢轴点且占有相同空间。每个LOD网格体可以指定完全不同的材质,包括不同数量的材质。这意味着基础网格体可以使用多个材质在近处产生理想的细节;但低细节网格体可以使用一个单独的材质,因为细节不甚明显。

每个DCC工具都有自己的工作流程来创建静态网格体的 LOD,因此请参考你所选工具的文档,了解如何创建LOD 并将其添加到你的FBX输出中。

导入LOD

在 内容浏览器 中,静态网格体LOD可随基础网格体一同导入,或通过静态网格体编辑器单独导入。

  1. 点击 内容浏览器 中的 添加/导入(Add/Import) 按钮并选择 导入 。在打开的文件浏览器中找到并选中需要导入的FBX文件。

    你可能需要在下拉菜单中选择 

    FBX file extension

     ,过滤掉不需要的文件。

    导入资产的路径取决于 内容浏览器 中的当前位置。在执行导入之前,请确保导航到相应的文件夹。你也可以在导入完成后,将导入的资产拖入新的文件夹内。

  2. 在 导入(Import) 对话中选择正确的设置。默认设置即可,但必须启用 导入LOD(Import LODs) 。 注意: 导入LOD时,导入网格体的命名将遵循默认的 命名规则 。在 FBX导入对话 部分可了解到所有设置的完整详情。

    ImportOptions_LOD.png

  3. 点击 导入(Import) 按钮来导入网格体和LOD。如果导入过程成功,将在 内容浏览器 中显示最终的网格体、材质和贴图。

    导入进内容浏览器的材质、网格体和纹理

    虽然纹理和材质将随静态网格体导入,但只有 颜色(Color) 和 法线(Normal) 将被自动连接(假定 Max/Maya中使用了支持的材质 ); 高光(Specular) 贴图也将被导入,但不会连接;其他贴图(如 漫反射(Diffuse) 槽中的 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) 贴图)则不会被导入。最好的方法是对材质进行检查,连接所有未连接的贴图,并检查哪些贴图未导入。 双击 新材质并将可用纹理连接到其相应的输入中即可。

    在 静态网格体编辑器 中查看导入的网格体时,可使用 细节 面板中的 LOD拾取器(LOD Picker) 来循环切换LOD。

静态网格体编辑器中的LOD拾取器

为导入的静态网格体创建LOD

静态网格体导入后,你可以 手动为它创建LOD ,虽然较为耗时,但会得到最好的结果(特别是复杂的网格体);或者你可以使用UE的 LOD自动生成工具 ,当你需要为多个简单网格体生成LOD时,这种方法更快。

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在使用UE4修改骨骼网格的姿势时,我们可以按照以下步骤进行操作: 1. 打开UE4编辑器,并导入需要修改姿势的骨骼网格。确保骨骼网格已经有绑定好的骨骼节点和动画。 2. 选择骨骼网格,打开“Persona”窗口。在“Skeleton”选项卡下,可以看到骨骼节点的层次结构。 3. 选中需要修改的骨骼节点,例如手臂、头部或腿部。在“Details”选项卡下,可以找到相关的属性和设置。 4. 在“Transform”部分,通过修改旋转、位移和缩放值来改变节点的位置和旋转。可以手动输入数值或拖动轴向进行微调。 5. 还可以使用“Transform”部分的“Rotation Retargeting”选项来调整节点的旋转,例如使用“Additive”模式进行增量旋转。 6. 如果只是暂时修改姿势而不改变骨骼网格的原始位置,可以选择“Modify Bone”部分的“Retargeting Options”选项,勾选“Translation Retargeting”并选择“Animation Scale”。 7. 修改完毕后,可以点击“Apply”按钮以应用修改的姿势。如果需要多次修改姿势,可以先在“Pose”菜单下选择“Copy Pose”,然后再在需要修改的节点上选择“Paste Pose”来粘贴已复制的姿势。 8. 在修改骨骼网格的姿势后,可以通过播放动画或在游戏中实时查看效果。如果没有达到预期的效果,可以返回“Persona”窗口再次对姿势进行微调。 总结:利用UE4的“Persona”窗口,我们可以很方便地修改骨骼网格的姿势。通过调整节点的旋转、位移和缩放值,我们可以快速实现网格的姿势修改,并通过应用和复制粘贴等操作来达到预期的效果。

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