FBX 导入支持 骨架网格体(Skeletal Mesh) 。这提供了一种简化的处理流程来将有动画的网格体从 3D应用程序中导入到虚幻引擎内,以便在游戏中使用。除了导入网格体外,如果需要,动画和变形目标都可以使用FBX格式 在同一文件中传输。同时,还可以 导入3D应用程序中给这些网格体应用的材质所使用的纹理(仅限漫射和法线贴图), 并且自动创建材质,将其应用于导入的网格体。
以下是使用FBX导入骨架网格体所支持的功能:材质(包括纹理)、动画、变形目标、多个UV集合、平滑组、顶点颜色、LOD。
目前,对于每个 骨架网格体 ,只能将单个动画导入单个文件。但是,在一个文件中可以传输 一个 骨架网格体 的多个变形目标。
UE4 FBX导入通道使用 FBX 2018 。在导出时使用其他版本可能导致不兼容。
一般设置
单一网格体和由多部分构成的网格体
骨架网格体 可以由一个连续网格体构成,也可以或几个独立的网格物体构成, 所有网格体都对同一个骨架进行皮肤处理。
使用多个网格体时,每个构成部分的LOD可以不同,并且每个部分可以单独导出, 以便在模块化的角色系统中使用。这种创建 骨架网格体 的方式不会使性能降低。 每个构成部分导入到虚幻编辑器之后,它们会组合到一起。
绑定
绑定是指将网格体绑定到骨骼/关节的骨架层级。这使得底下骨架的骨骼/关节可以影响网格体的顶点,当骨骼或关节移动时会使得网格体发生变形。
对于Maya,动画和绑定工具可以在你的UE4安装路径\Engine\Extras\Maya_AnimationRiggingTools\MayaTools中找到。这些工具针对Maya提供了一种非常深入的角色绑定和动画解决方案。
骨架
在Maya中,一般使用 关节工具 为 骨架网格体 创建骨架。同样,也有 无数关于在Maya中如何使用这个工具及创建绑定的教程。Maya帮助文档也是获得关于这个主题信息 的很好资源。
自虚幻3以来,骨架密度增加了很多
绑定
Maya使用 平滑绑定(Smooth Bind) 命令将网格体绑定到骨架。无论 骨架网格体 是由一个完整网格体还是由多个网格体部分构成,过程都是相同的。