Unreal游戏初始化流程

前言

本文主要是总结Unreal在游戏启动时的初始化流程,包括讨论PIE和Standalone的区别,避免把一些初始化逻辑放在不合适的位置,比如我希望在所有Actor BeginPlay后执行某个逻辑,那我如果把它放在Subsystem的initialize中显然就会搞砸
在这里插入图片描述

启动入口

当我们PlayStandalone或者打包后启动后使用的Engine类型是GameEngine,在编辑器中的Engine类型是EditorEngine,Standalone状态下分两步Init和Start,PIE则只有一步StartPlayInEditorSession但内部其实也可以拆成Init和Start。

GameInstance

Init

两者分别通过GameInstance的InitializeStandaloneInitializeForPlayInEditor初始化GameInstance,区别在于Editor状态下在初始化GameInstance前我们其实已经有了World,所以会先通过PostCreatePIEWorld触发World的初始化,也就是说PIE的InitWorld是在InitGameInstance之前的,WorldSubsystem的Initialize会优先于GameInstanceSubsystem
在GameInstance的Init中会先执行ReceiveInit,对于Unlua游戏这里往往是lua侧的初始化入口(初始化lua侧的一切系统)。然后初始化Subsystem

Start

入口分别是StartGameInstanceStartPlayInEditorGameInstance,对于PIE因为World已经初始化好,所以在OnStart后会立刻对World进行InitializeActor和BgeinPlay。而Standalone会通过LoadMap进行异步加载地图,DS联机的话客户端会等待Server广播的加载地图消息,待地图加载完毕后依次对World执行Init、InitializeActor和BeginPlay

World

Init

这步只包括Subsystem初始化

InitializeActorsForPlay

这里首先会初始化所有世界中所有的Component,具体方式是对每个Actor进行PreRegister->Register->PostRegister,在Register中每个Actor会依次注册自己的TickFunction->注册RootComponent->注册其他Component。
然后会初始化GameMode调用InitGame,并广播OnActorInitialized,这里MatchState也会进入EnteringMap阶段

BeginPlay

这里会分别调用WorldSubsystem的OnWorldBeginPlay和广播OnWorldBeginPlay事件,此外会调用GameMode的StartPlay
在StartPlay中会遍历场景中所有Actor调用BeginPlay,然后广播OnWorldMatchStarting事件
这里MatchState会进入WaitingToStart,如果ReadyToStartMatch的话则进入InProgress

小结

所有组件注册后 OnActorsInitialized
所有Actor BeginPlay后 OnWorldMatchStarting或者OnWorldBeginPlay
WorldSubsystem的OnWorldBeginPlay在所有Actor BeginPlay前

<think>好的,用户的问题是关于如何在游戏中调用初始化方法。首先,我需要理解用户的具体需求。他们可能是在开发游戏时,遇到了初始化相关的问题,比如如何正确调用初始化函数来设置游戏状态、加载资源或者配置参数。 接下来,我需要回忆游戏开发中常见的初始化模式。通常,在面向对象编程中,初始化方法指的是类的构造函数,比如Python中的__init__方法。用户可能想知道如何在创建游戏对象时调用这些方法,或者是否有其他特定的初始化流程需要遵循。 然后,我要考虑不同游戏引擎或框架的初始化机制。例如,Unity使用Awake和Start方法,而Pygame可能需要手动调用初始化函数。这里可能需要给出通用的方法,同时也要提到不同引擎的可能差异。 用户提供的引用资料中有关于Python类初始化调用自身方法的内容[^4],这可能涉及到在__init__中调用其他方法,需要注意避免循环调用或未完全初始化的对象的问题。需要提醒用户确保在初始化完成后再调用其他方法。 另外,引用中提到构造函数对基类私有成员的初始化[^1],这可能涉及到继承结构中的初始化顺序,比如在游戏开发中,子类如何正确调用父类的初始化方法,以确保基类成员正确设置。 还需要考虑初始化方法调用的时机,比如在Vue中_init方法的调用[^2],类比到游戏开发中,可能是在游戏启动时或场景加载时进行初始化。同时,微信JSSDK中的初始化参数和回调函数[^3]提示,初始化可能需要处理异步操作或错误回调,这在游戏资源加载中也很常见,比如加载纹理或音频文件时的成功/失败处理。 用户可能需要具体的代码示例,比如Python中使用__init__方法初始化游戏对象,或者在Unity中使用Start方法。需要确保示例代码符合LaTeX格式要求,行内公式用$...$,独立公式用$$...$$,并且语法正确。 此外,生成的相关问题需要考虑用户可能的后续疑问,比如性能优化、不同引擎的初始化差异、处理异步初始化等。这些问题可以帮助用户深入理解初始化过程的不同方面。 最后,需要检查回答是否符合系统级指令,特别是引用标识是否正确添加,结构是否清晰,以及是否覆盖了用户的需求。确保回答准确、实用,并且引导用户进一步探索相关问题。</think>在游戏开发中,调用初始化方法通常涉及以下核心场景和实现方式: ### 一、类构造初始化 面向对象编程中,常用类的构造函数进行初始化: ```python class GameScene: def __init__(self): self.player = Player() # 初始化玩家对象 self.load_resources() # 调用资源加载方法 def load_resources(self): print("正在加载纹理和音效...") ``` 此时创建实例会自动执行`__init__`,例如`scene = GameScene()`将触发初始化链。 ### 二、引擎生命周期回调 主流游戏引擎提供特定初始化钩子: - **Unity**:`void Start()`方法 - **Unreal**:`BeginPlay`事件 - **Pygame**:需手动调用`pygame.init()` 例如Unity的初始化流程: ```csharp public class GameManager : MonoBehaviour { void Start() { InitializeNPCs(); SetupCamera(); } } ``` ### 三、异步初始化模式 对于资源加载等耗时操作,推荐异步初始化: ```typescript class AssetLoader { async initialize() { await this.loadTextures(); // 使用Promise/async-await await this.compileShaders(); } } ``` ### 四、继承结构中的初始化 涉及继承时需要正确调用基类构造函数: ```cpp class BaseGame { public: BaseGame(int mode) { /* 初始化基类成员 */ } }; class DerivedGame : public BaseGame { public: DerivedGame() : BaseGame(3) { // 显式调用基类构造 // 子类特有初始化 } }; ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值