osgEarth的Rex引擎原理分析(五十三)着色器代码文件到着色器程序的过程

目标:(五十一)中的问题120

思路:编辑着色器文件->虚拟着色器程序VirtualProgram->osg着色器程序Program->编译、链接成GPU着色器程序

osgEarth/ShaderLoader.cpp
bool
ShaderLoader::load(VirtualProgram*       vp,
                   const std::string&    filename,
                   const ShaderPackage&  package,
                   const osgDB::Options* dbOptions)
{
    std::string multisource = load(filename, package, dbOptions);//会对源代码中的部分字符串进行替换
    vp->setFunction( entryPoint, source, location, 0L, order );//针对着色器函数文件
    vp->setShader( name, shader );//针对着色器文件
}

1、在程序启动,还未进入帧循环前,由虚拟着色器程序负责VirtualProgram加载着色器文件(osgEarth/ShaderLoader.cpp)

主要目的是将文件放入VirtualProgram的_shaderMap中。

1.1替换着色器源代码中的部分字符串

包括:版本号$GLSL_VERSION_STR、精度$GLSL_DEFAULT_PRECISION_FLOAT、包含#pragma include等。

osgEarth/ShaderLoader.cpp
std::string
ShaderLoader::load(const std::string&    filename,
                   const std::string&    inlineSource,
                   const osgDB::Options* dbOptions)
{
    osgEarth::replaceIn(output, "$GLSL_VERSION_STR", GLSL_VERSION_STR);
    osgEarth::replaceIn(output, "$GLSL_DEFAULT_PRECISION_FLOAT", GLSL_DEFAULT_PRECISION_FLOAT);
}

文件分为着色器文件和函数文件,区别在于着色器文件没有指定函数入口点vp_entryPoint,而函数文件指定了函数入口点。两种文件的处理方式略有不同。

1.2对于着色器文件,对文件简单处理后放入虚拟着色器的着色器map表_shaderMap:

osg::Shader* shader = new osg::Shader(type, source);
shader->setName( filename );
vp->setShader( filename, shader );

osgEarth/ViretualProgram.cpp
osg::Shader*
VirtualProgram::setShader(const std::string&                 shaderID,
                          osg::Shader*                       shader,
                          osg::StateAttribute::OverrideValue ov)
{
    PolyShader* pshader = new PolyShader( shader );
    pshader->prepare();//会对文件进行拆解,对变量进行一些处理变换,再拼装成文件


    ShaderEntry& entry = _shaderMap[MAKE_SHADER_ID(shaderID)];
        entry._shader        = pshader;
        entry._overrideValue = ov;
        entry._accept        = 0L;
}

1.3对于着色器函数文件,会将函数的入口点、顺序、函数名放入函数map表_functions,再将该文件放入虚拟着色器的着色器map表_shaderMap:

vp->setFunction( entryPoint, source, location, 0L, order );
osgEarth/ViretualProgram.cpp
void
VirtualProgram::setFunction(const std::string&           functionName,
                            const std::string&           shaderSource,
                            ShaderComp::FunctionLocation location,
                            ShaderComp::AcceptCallback*  accept,
                            float                        ordering)
{
    OrderedFunctionMap& ofm = _functions[location];
    ShaderComp::Function function;
        function._name   = functionName;
        function._accept = accept;
        ofm.insert( OrderedFunction(ordering, function) );



    ShaderEntry& entry = _shaderMap[MAKE_SHADER_ID(functionName)];
        entry._shader        = shader;
        entry._overrideValue = osg::StateAttribute::ON;
        entry._accept        = accept;
}

1.3不论是着色器文件还是着色器函数文件,最终都会创建一个着色器对象osg::Shader,这个对象负责着色器代码的管理,以及编译链接等。对象创建之初会做一些操作:(1)处理#pragma import_defines、#pragma requires,并将这些内容放入_shaderDefines、_shaderRequirements中,这些Define会和状态机State中的_defineMap做比较,共有的部分会放入到着色器代码中(这部分工作在绘制阶段做,见步骤2、3)。(2)

osg/Shader.cpp
Shader::Shader(Type type, const std::string& source) :
    _type(type),
    _shaderDefinesMode(USE_SHADER_PRAGMA)
{
    setShaderSource( source);
}
void Shader::setShaderSource( const std::string& sourceText )
{
    _shaderSource = sourceText;
    _computeShaderDefines();
    dirtyShader();
}

 

2、在绘制阶段,由状态机State对VirtualProgram所在的状态集StateSet进行压栈操作,也就是让State记录当前的绘制状态,状态主要包括模式表_modeMap、属性表_attributeMap、一致变量表_uniformMap、定义表_defineMap。

osg/State.cpp
void State::pushStateSet(const StateSet* dstate)
{
        pushModeList(_modeMap,dstate->getModeList());
        pushAttributeList(_attributeMap,dstate->getAttributeList());
        pushUniformList(_uniformMap,dstate->getUniformList());
        pushDefineList(_defineMap,dstate->getDefineList());
}

3、在绘制阶段,对VirtualProgram进行apply操作。这个操作是重点,将虚拟着色器程序中代码,转换为gpu上可执行的着色器程序,主要有以下内容

3.1获取上层虚拟着色器程序中的所有着色器文件、属性绑定列表,并放入本地变量local.accumShaderMap、local.accumAttribBindings中。

3.2将本级虚拟着色器程序中的所有着色器文件、属性绑定列表,加入到本地变量local.accumShaderMap、local.accumAttribBindings中。

3.3将local.accumShaderMap中的所有着色器文件放入local.programKey中。该步在首次apply时不起作用,因为后面在2.5前面会清空这里面的内容。

3.4将上层和本级的函数map表_functions进行去重操作后放入本地变量accumFunctions。

3.5构建着色器程序


                
  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值