Unity对象池

使用Unity对象池优化内存,减少GC。

*由字典和List实现该对象池,游戏对象的实例化与Destroy分别由GetObj函数和ReturnObj函数完成

*预加载游戏对象

*设置缓存池大小

/// <summary>
/// 预加载的游戏对象
/// </summary>
[Serializable]
public class poolItem
{
    public GameObject objToPool;
    public int amountToPool;//预加载的游戏对象数量
    public bool canExpand = true;//场景中是否允许存在的游戏对象数量多余预加载游戏对象的数量
}


public class PoolManager : MonoBehaviour
{
    public static PoolManager poolInstance;
    public List<poolItem> poolStart;
    public int generalSize = 100;//默认缓存池大小


    private Dictionary<string, List<object>> pooledDic;//游戏对象缓存映射
    private Dictionary<string, int> poolSizeDic;//缓存池与缓存池大小映射


    void Awake()
    {
        poolInstance = this;
        pooledDic = new Dictionary<string, List<object>>();
        poolSizeDic = new Dictionary<string, int>();
    }


    void Start()
    {
        pooledDic = new Dictionary<string, List<object>>();
        //初始化预加载
        foreach (poolItem item in poolStart)
        {
            if (!item.canExpand)
                RegPool(item.objToPool.name, item.amountToPool);
            RegPool(item.objToPool.name, generalSize);
            for (int i = 0; i < item.amountToPool; i++)
            {
                pooledDic[item.objToPool.name].Add(Instantiate(item.objToPool));
                item.objToPool.SetActive(false);
            }
        }
    }


    /// <summary>
    /// 初始化缓存池,并设置缓存池大小
    /// </summary>
    /// <param name="item"></param>
    /// <param name="size"></param>
    public void RegPool(string item, int size)
    {
        if (!pooledDic.ContainsKey(item))
        {
            pooledDic[item] = new List<object>();
            poolSizeDic[item] = size;
        }
    }


    /// <summary>
    /// 判断缓存池是否已经满了
    /// </summary>
    /// <param name="item"></param>
    /// <returns></returns>
    public bool PoolIsFull(string item)
    {
        return pooledDic.ContainsKey(item) && pooledDic[item].Count == poolSizeDic[item];
    }


    /// <summary>
    /// 获取并激活游戏对象
    /// </summary>
    /// <param name="objname"></param>
    /// <returns></returns>
    public GameObject GetObj(string objname)
    {
        if (objname == null) return null;
        GameObject go;
        if (pooledDic.ContainsKey(objname) && pooledDic[objname].Count > 0)
        {
            go = pooledDic[objname][0] as GameObject;
            pooledDic[objname].RemoveAt(0);
            go.SetActive(true);
        }
        else
        {
            foreach (poolItem item in poolStart)
            {
                if (objname == item.objToPool.name)
                {
                    if (item.canExpand)
                    {
                        go = Instantiate(item.objToPool);
                        go.SetActive(true);
                    }
                    return null;
                }
            }
            go = null;
        }
        return go;
    }


    /// <summary>
    /// 销毁游戏对象加入缓存池
    /// </summary>
    /// <param name="objname"></param>
    public bool ReturnObj(GameObject obj)
    {
        if (obj == null || PoolIsFull(obj.name))
            return false;
        obj.SetActive(false);
        string name = obj.name.Replace("(Clone)", "");
        if (pooledDic.ContainsKey(name))
            pooledDic[name].Add(obj);
        else
        {
            RegPool(obj.name, generalSize);
            pooledDic[obj.name].Add(obj);
        }
        return true;
    }
}


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