Unity对象池

使用Unity对象池优化内存,减少GC。

*由字典和List实现该对象池,游戏对象的实例化与Destroy分别由GetObj函数和ReturnObj函数完成

*预加载游戏对象

*设置缓存池大小

/// <summary>
/// 预加载的游戏对象
/// </summary>
[Serializable]
public class poolItem
{
    public GameObject objToPool;
    public int amountToPool;//预加载的游戏对象数量
    public bool canExpand = true;//场景中是否允许存在的游戏对象数量多余预加载游戏对象的数量
}


public class PoolManager : MonoBehaviour
{
    public static PoolManager poolInstance;
    public List<poolItem> poolStart;
    public int generalSize = 100;//默认缓存池大小


    private Dictionary<string, List<object>> pooledDic;//游戏对象缓存映射
    private Dictionary<string, int> poolSizeDic;//缓存池与缓存池大小映射


    void Awake()
    {
        poolInstance = this;
        pooledDic = new Dictionary<string, List<object>>();
        poolSizeDic = new Dictionary<string, int>();
    }


    void Start()
    {
        pooledDic = new Dictionary<string, List<object>>();
        //初始化预加载
        foreach (poolItem item in poolStart)
        {
            if (!item.canExpand)
                RegPool(item.objToPool.name, item.amountToPool);
            RegPool(item.objToPool.name, generalSize);
            for (int i = 0; i < item.amountToPool; i++)
            {
                pooledDic[item.objToPool.name].Add(Instantiate(item.objToPool));
                item.objToPool.SetActive(false);
            }
        }
    }


    /// <summary>
    /// 初始化缓存池,并设置缓存池大小
    /// </summary>
    /// <param name="item"></param>
    /// <param name="size"></param>
    public void RegPool(string item, int size)
    {
        if (!pooledDic.ContainsKey(item))
        {
            pooledDic[item] = new List<object>();
            poolSizeDic[item] = size;
        }
    }


    /// <summary>
    /// 判断缓存池是否已经满了
    /// </summary>
    /// <param name="item"></param>
    /// <returns></returns>
    public bool PoolIsFull(string item)
    {
        return pooledDic.ContainsKey(item) && pooledDic[item].Count == poolSizeDic[item];
    }


    /// <summary>
    /// 获取并激活游戏对象
    /// </summary>
    /// <param name="objname"></param>
    /// <returns></returns>
    public GameObject GetObj(string objname)
    {
        if (objname == null) return null;
        GameObject go;
        if (pooledDic.ContainsKey(objname) && pooledDic[objname].Count > 0)
        {
            go = pooledDic[objname][0] as GameObject;
            pooledDic[objname].RemoveAt(0);
            go.SetActive(true);
        }
        else
        {
            foreach (poolItem item in poolStart)
            {
                if (objname == item.objToPool.name)
                {
                    if (item.canExpand)
                    {
                        go = Instantiate(item.objToPool);
                        go.SetActive(true);
                    }
                    return null;
                }
            }
            go = null;
        }
        return go;
    }


    /// <summary>
    /// 销毁游戏对象加入缓存池
    /// </summary>
    /// <param name="objname"></param>
    public bool ReturnObj(GameObject obj)
    {
        if (obj == null || PoolIsFull(obj.name))
            return false;
        obj.SetActive(false);
        string name = obj.name.Replace("(Clone)", "");
        if (pooledDic.ContainsKey(name))
            pooledDic[name].Add(obj);
        else
        {
            RegPool(obj.name, generalSize);
            pooledDic[obj.name].Add(obj);
        }
        return true;
    }
}


Unity 中的对象池是一种资源管理技术,用于在游戏运行过程中高效地创建、管理和回收对象。对象池的主要目的是减少频繁创建和销毁对象带来的性能开销,尤其是在有大量短期使用对象(如小敌人、项目等)的情况下。 下面是使用 Unity 对象池的基本步骤: 1. 创建对象池:首先,你需要创建一个包含所需对象类型的新对象池。这通常是一个静态类或专用脚本,负责管理对象的生命周期。 ```csharp public class ObjectPool<T> where T : Component { private List<T> poolObjects; private Stack<T> availableObjects; // 初始化方法 public ObjectPool(int initialSize) { poolObjects = new List<T>(); for (int i = 0; i < initialSize; i++) { T obj = Instantiate<T>(); obj.SetActive(false); // 设置对象为非活动状态,直到需要时才激活 poolObjects.Add(obj); } availableObjects = new Stack<T>(poolObjects); } // 获取对象 public T BorrowObject() { if (availableObjects.Count > 0) { T obj = availableObjects.Pop(); obj.SetActive(true); return obj; } else { T obj = Instantiate<T>(); return obj; } } // 归还对象 public void ReturnObject(T obj) { obj.SetActive(false); availableObjects.Push(obj); } } ``` 2. 使用对象池:当你需要一个新对象时,从池中借用一个,用完后记得归还。这样,当对象不再被使用时,它会被放回池而不是直接销毁,以便后续其他地方可能需要它。 ```csharp private ObjectPool<MyObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<MyObject>(10); } void Update() { MyObject newObj = objectPool.BorrowObject(); // 使用 newObj ... newObj.gameObject.SetActive(false); // 当对象不再需要时,归还给池子 // 如果对象池已满,考虑创建更多对象 if (objectPool.availableObjects.Count == 0 && poolSize < MaxPoolSize) { // 添加新对象到池中 objectPool.poolObjects.Add(Instantiate<MyObject>()); } } ```
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