flash物理引擎应用:Fisix应用程序核心类

  下载了Fisix官方的文档,我们会发现一个Fisix类的核心类,这个核心类里面有四个类,分别CollisionObjectFisixEngineFisixObject,以及Vector类,其中FisixEngine是我们经常使用到的,创建程序需要我们调用的

 

 ClassDescription
 CollisionObjectThe parent of all objects with physical presence.
 FisixEngineThis is the first class that should be instanciated in your simulation.
 FisixObjectThe main class of the engine.
 VectorA class which serves as the base for many of the engine's calculations

 

进入到FisixObject类里面,我们会发现他们之间的关系,CollisionObject 是其中三个核心类父类。FisixEngine继承了FisixObject类,这样看起来,我们看到的事情就更加清晰

Packagecom.fileitup.fisixengine.core
Classpublic final class FisixEngine
InheritanceFisixEngine ----> FisixObject -----> CollisionObject

 

在创建一个Fisix应用程序里面,首先我们需要实例化一个FisixEngine,它是程序里面需要我们创建,通过它引入其他的对象。

 

还记得我们创建第一个应用程序的时候,我们首先引入 var myEngine:FisixEngine=new FisixEngine(); 也就是说,我们可以大胆假设它是我们程序的入口,通过myEngine这个对象来引用我们所需要的例子。对于这样的假设,我们可以姑且它是对的,继续让我们去探讨FisixEngine所带给我们的魅力。

 

 

 

一,CollisionObject

   它是所有对象父级的拥有的物理现象类,这个类相当于抽象类,它不代表特殊的某一个类,不能被添加到应用程序当中,也就是说它不能被实例化,相反可以通过particles, surfaces, and polygons 这三种类代替使用。

 

 

 

二,FisixEngine

  核心类的第一个重点类,创建的时候必须添加进去。它包含了一些方法,用于添加物理对象到实例当中,以及关联DisplayObject类任何对象加入到引擎模拟当中。你可以应用两种方法启动这个引擎。

如:FisixEngine.startEngine() 或者FisixEngine.mainLoop(dt) 每一帧让他进行渲染。

 

 

 

三,FisixObject

 核心类的主要类。作为引擎的主要类,它是作用用于添加一组对象到入引擎当中。为了达到很好的效果,我们可以组成一辆单车(FisixObject)对象 ,包含了两个轮子(ParticleWheels),一个身体用于固定两个轮子,还有一个控制盘

 

 

 

 

四,Vector

可以把它认为向量类处理。它用于存储两个值,一个是x,一个是y

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值