as3结构学习笔记:ENTER_FRAME 监听的函数

            做动画的时候,特别是写As3的动画,很多时候主要都是需要通过监听ENTER_FREAME或者Timer来完成动画播放。在监听其中一个事件之后,我们通常会在回调的时候进行添加里面的行为动作完成我们的期望。

        

import flash.events.Event;
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);
function onUpdate(event:Event):void
{
 //添加行为
 }


    

       你是否有想过这个函数可以怎样写?里面的可以怎样变化吗?应该怎样管理里面行为?

      在一个系统里面,特别ENTER_FRAME里面的管理显得尤为重要。我们整个系统只需要一个监听事件 来完成我们的行为。这样一来里面的行为会显得高度集中和抽象,这是因为系统里面有很多模块,都要经过这里来处理。当然也可以在不同的模块都监听ENTER_FRAME 这个事件,完成我们的事情,但我们并不提倡这种做法。

       (1)全局只有一个监听ENTER_FRAME事件的回调函数。

       (2)全局有多个监听ENTER_FRAME事件的回调函数。 

 

    我们个写个简单的例子。

   第一个例子,让一个mc向右移动,速度是2

  

import flash.events.Event;

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);

function onUpdate(event:Event):void
{
 //添加行为
 mc.x+=2;
}


 现在我们改造一下,让其也可以达到我们的目的

 

import flash.events.Event;

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);

function onUpdate(event:Event):void
{
	//添加行为
	move();
}

function move():void
{
	mc.x+=2;	
}


我们把mc.x+=2 抽出来变成了一个函数,然后把这个函数放在Enter_Frame 里面执行。这种抽出来只是我们开始第一步。

 

假设,我们场景上有两个Mc,两个Mc都要进行移动,一个向左移动 一个向右移动,我们回归到第一种写法

import flash.events.Event;

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);

function onUpdate(event:Event):void
{
	//添加行为
	 
	mc.x+=2;
	mc2.x-=2;	
}


第二种写法:

import flash.events.Event;

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);

function onUpdate(event:Event):void
{
	//添加行为	 
	 move();
	 move2();	
}

function move():void
{
	mc.x+=2;	
}

function move2():void
{
	mc2.x-=2;	
}


如果,多个MC执行行为不一样,那么我们采用第二种方式会变成下面的情况。有N个Mc,于是有N个执行的函数。

import flash.events.Event;

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);

function onUpdate(event:Event):void
{
	//添加行为	 
	 move();
	 move2();	
	 move3();
	 move4();
	 .......
}



假设这种方式成立,我们增加一个行为,就在里面添加多一个行代码执行就可以完成Mc的移动。不过在这第二种方式下,我们的代码可能变得很长。于是我们需要借助

一个数组来存储的函数。

 

接下来,我们为每一个行为都添加一个key。接下来我们可以这样改造

import flash.events.Event;
import flash.utils.Dictionary;

var funData:Dictionary=new Dictionary();

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);

function onUpdate(event:Event):void
{
	//添加行为	 
	 for each(var fun:Function in funData)
	 {
		 try
		 {
		   fun.call();
		 }catch(e:Error)
		 {
			 throw new Error(e.getStackTrace());
		 }
	 }	 
}

funData["key1"]=move;
funData["key2"]=move2;

function move():void
{
	mc.x+=2;	
}

function move2():void
{
	mc2.x-=2;	
}


 

这种方式 改进了我们之前的做法,我们采用一种管理的想法去管理我们的函数。在Enter_Frame 执行的时候,采用循环的方式来响应我们的函数行为。

 

import flash.events.Event;
import flash.utils.Dictionary;

var funData:Dictionary=new Dictionary();

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);

function onUpdate(event:Event):void
{
	//添加行为	 
	 for each(var fun:Function in funData)
	 {
		 try
		 {
		   fun.call();
		 }catch(e:Error)
		 {
			 throw new Error(e.getStackTrace());
		 }
	 }	 
}

addFun("key",move);
addFun("key2",move2);


function addFun(key:Object,fun:Function):void
{
	if(!funData.hasOwnProperty(key))
	{
		funData[key]=fun;
	}
}
function removeFun(key:Object):void
{
	if(funData.hasOwnProperty(key))
	{
		delete funData[key];
		funData[key]=null;
	}
}


function move():void
{
	mc.x+=2;	
}

function move2():void
{
	mc2.x-=2;	
}


 

注意一点。如果我们采用的for each的做法会导致一个问题,for each 执行循环的时候,是不确定的,这就意味先后顺序执行的方式会有不确定的因素存在。 如果数组存储的行为很多,那么执行顺序就会有先后。而for each的循环方式并不是根据我们添加先后来安排他的执行顺序。

 

这种方式的管理,可以在不同的模块进行监听。而全局只是需要一个Enter_Frame 即可。我们只是需要添加里面行为到里面执行。

 

  而有一个问题是,funData 移除了不需要执行的函数,那么for each 里面是否依旧会遍历?这个问题,我还没去实践过,不知道还不会执行多次呢?

 

 

 

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值