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0 引言
最近在项目中遇到一些指针的坑,今天再回过头来总结一遍。主要包括几个方面,一个是 C++
传统指针无法判断指针指向内存是否被销毁,然后可以通过 智能指针
的方式进行解决。再一个是 UE4
中的所有继承自 UObject
对象的指针都可以使用 IsValid
函数判断指向的内存是否有效,这个是 C++
传统指针所没有的。
1 C++传统的指针
1.1 悬挂指针问题
在项目中其实很容易出现悬挂指针的问题。下面演示一个最简单的代码
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int* p1 = new int(3);
int* p2 = p1;
delete p1;
if (p2 == nullptr)
{
cout << "p2 is nullptr" << endl;
}
else
{
cout << "p2 is not nullptr" << endl;
}
if (p1 == nullptr)
{
cout << "p1 is nullptr" << endl;
}
else
{
cout << "p1 is not nullptr" << endl;
}
}
输出结果:
此时指针变量都还保存着目标位置的地址,但是此时该地址的内存已经被释放了,就导致悬挂指针的问题。此时p1和p2保存的值不为nullptr,所以访问变量时程序会直接崩溃。
1.2 C++如何解决悬挂指针问题
悬挂指针问题,C++没有提供方法来检测指针当前指向的内存区域是否有效。所以只能通过别的办法解决。
在C++中,悬挂指针(Dangling Pointer)是指向已被释放或无效内存的指针。访问悬挂指针会导致未定义行为,可能引发程序崩溃或其他严重问题。解决悬挂指针问题是编写健壮和安全代码的重要部分。以下是一些常见的方法来解决悬挂指针问题:
1.2.1 使用智能指针
智能指针是C++标准库提供的一种工具,用于自动管理动态内存的生命周期。常见的智能指针包括std::unique_ptr
、std::shared_ptr
和std::weak_ptr
。
std::unique_ptr
:独占所有权,确保一个对象只有一个所有者。std::shared_ptr
:共享所有权,多个指针可以共享同一个对象,引用计数自动管理对象的生命周期。std::weak_ptr
:与std::shared_ptr
配合使用,解决循环引用问题,不影响引用计数。
#include <memory>
void UseSmartPointers()
{
// 使用 unique_ptr
std::unique_ptr<int> uniquePtr = std::make_unique<int>(42);
// 使用 shared_ptr
std::shared_ptr<int> sharedPtr1 = std::make_shared<int>(42);
std::shared_ptr<int> sharedPtr2 = sharedPtr1; // 共享所有权
// 使用 weak_ptr
std::weak_ptr<int> weakPtr = sharedPtr1;
if (auto lockedPtr = weakPtr.lock())
{
// weak_ptr 转换为 shared_ptr 成功,表示对象仍然有效
int value = *lockedPtr;
}
else
{
// 对象已被销毁
}
}
1.2.2 手动管理指针
如果必须使用原生指针,可以通过手动管理指针来避免悬挂指针问题。这包括在释放内存后将指针设置为nullptr
,并在使用指针前检查其是否为nullptr
。(这种情况还得保证没有把指针赋值给别的指针)
void ManualPointerManagement()
{
int* ptr = new int(42);
// 使用指针
if (ptr)
{
int value = *ptr;
}
// 释放内存并将指针设置为 nullptr
delete ptr;
ptr = nullptr;
// 再次使用指针前检查是否为 nullptr
if (ptr)
{
int value = *ptr;
}
}
1.2.3 使用RAII(资源获取即初始化)
RAII是一种C++编程惯用法,通过对象的生命周期来管理资源。构造函数获取资源,析构函数释放资源。智能指针就是RAII的一个例子。
class Resource
{
public:
Resource() { /* 获取资源 */ }
~Resource() { /* 释放资源 */ }
};
void UseRAII()
{
Resource res; // 在作用域结束时自动释放资源
}
1.2.4 使用容器类
使用标准库容器(如std::vector
、std::list
等)来管理动态分配的对象。容器会自动管理对象的生命周期,避免悬挂指针问题。
#include <vector>
void UseContainers()
{
std::vector<int> vec;
vec.push_back(42);
// 使用容器中的元素
int value = vec[0];
}
1.2.5 避免裸指针传递
尽量避免在函数接口中传递裸指针,最上面演示的示例就是直接裸指针赋值,导致悬挂指针。
void ProcessData(std::shared_ptr<int> data)
{
if (data)
{
int value = *data;
}
}
void UseSmartPointerInFunction()
{
std::shared_ptr<int> data = std::make_shared<int>(42);
ProcessData(data);
}
2 UE中是如何管理指针的
在Unreal Engine 4(UE4)中,避免指针内存泄漏问题是通过多种机制和工具来实现的。以下是一些关键的机制和工具:
2.1 智能指针
UE4提供了多种智能指针类型,用于自动管理对象的生命周期,避免内存泄漏。
TSharedPtr
:类似于标准库的std::shared_ptr
,用于共享所有权的智能指针。TWeakPtr
:类似于标准库的std::weak_ptr
,用于解决循环引用问题。TUniquePtr
:类似于标准库的std::unique_ptr
,用于独占所有权的智能指针。
#include "Templates/SharedPointer.h"
void UseSmartPointers()
{
// 使用 TSharedPtr
TSharedPtr<int> SharedPtr1 = MakeShared<int>(42);
TSharedPtr<int> SharedPtr2 = SharedPtr1; // 共享所有权
// 使用 TWeakPtr
TWeakPtr<int> WeakPtr = SharedPtr1;
if (TSharedPtr<int> LockedPtr = WeakPtr.Pin())
{
// WeakPtr 转换为 SharedPtr 成功,表示对象仍然有效
int Value = *LockedPtr;
}
else
{
// 对象已被销毁
}
// 使用 TUniquePtr
TUniquePtr<int> UniquePtr = MakeUnique<int>(42);
}
2.2 垃圾回收机制
UE4的垃圾回收机制是专门为UObject
及其派生类设计的。所有继承自UObject
的对象都由UE4的垃圾回收系统管理,这大大减少了内存泄漏的风险。
UObject
:所有继承自UObject
的类都参与垃圾回收。- 引用计数:UE4使用引用计数来跟踪对象的引用,当引用计数为零时,对象会被标记为待销毁。
- 标记-清除算法:垃圾回收器使用标记-清除算法来识别和销毁不再使用的对象。
void UseUObject()
{
// 创建一个 UObject 派生类实例
UObject* MyObject = NewObject<UObject>();
// 使用 MyObject
if (IsValid(MyObject))
{
// 对象仍然有效
}
// MyObject 会在适当的时候被垃圾回收器销毁
}
2.2.1 IsValid
函数
IsValid
函数通常用于检查一个UObject
指针是否有效,即指针是否指向一个未被销毁的对象。IsValid
函数的原理涉及到UE4的对象管理和垃圾回收机制。
2.2.1.1 使用示例代码
UObject* MyObject = GetSomeUObject();
if (IsValid(MyObject))
{
// MyObject 是有效的,可以安全地使用
}
else
{
// MyObject 是无效的,不能使用
}
2.2.1.2 IsValid
函数的原理
IsValid
函数的实现依赖于UE4的对象管理系统,特别是UObject
的生命周期管理。以下是IsValid
函数的工作原理:
-
检查指针是否为空:首先,
IsValid
函数会检查传入的指针是否为空。如果指针为空,则返回false
。 -
检查对象的有效性标志:如果指针不为空,
IsValid
函数会进一步检查对象的内部状态。具体来说,它会检查对象的InternalFlags
,以确定对象是否已被标记为待销毁。 -
检查对象是否正在被垃圾回收:
IsValid
函数还会检查对象是否正在被垃圾回收系统处理。如果对象正在被销毁或已经被销毁,IsValid
函数会返回false
。
以下是IsValid
函数的一个简化实现,展示了其基本工作原理:
#include "UObject/UObjectGlobals.h"
bool IsValid(const UObject* Object)
{
// 检查指针是否为空
if (Object == nullptr)
{
return false;
}
// 检查对象是否已被标记为待销毁
if (Object->IsPendingKill())
{
return false;
}
// 检查对象是否正在被垃圾回收
if (Object->HasAnyFlags(RF_BeginDestroyed) || Object->HasAnyFlags(RF_FinishDestroyed))
{
return false;
}
return true;
}
2.3 引用管理
UE4提供了多种引用管理工具,帮助开发者更好地管理对象的生命周期。
TWeakObjectPtr
:用于弱引用UObject
,避免悬挂指针问题。TSoftObjectPtr
:用于软引用UObject
,可以在对象被卸载时自动处理引用。FScopedPointer
:用于在作用域结束时自动销毁对象。
#include "UObject/WeakObjectPtr.h"
#include "UObject/SoftObjectPtr.h"
void UseReferenceManagement()
{
// 使用 TWeakObjectPtr
TWeakObjectPtr<UObject> WeakObjectPtr = MyObject;
if (WeakObjectPtr.IsValid())
{
// 对象仍然有效
}
// 使用 TSoftObjectPtr
TSoftObjectPtr<UObject> SoftObjectPtr = MyObject;
if (SoftObjectPtr.IsValid())
{
// 对象仍然有效
}
}
2.4 自动化工具
UE4提供了一些自动化工具和调试功能,帮助开发者检测和解决内存泄漏问题。
- 内存分析器:UE4的内存分析器可以帮助开发者检测内存使用情况,识别潜在的内存泄漏。
- 调试工具:UE4提供了多种调试工具,如
Stat
命令和MemReport
命令,帮助开发者监控内存使用情况。
// 在控制台中使用 Stat 命令
Stat Memory
// 在控制台中使用 MemReport 命令
MemReport
2.5 避免循环引用
循环引用是内存泄漏的常见原因之一。使用TWeakPtr
或TWeakObjectPtr
可以有效避免循环引用问题。
#include "Templates/SharedPointer.h"
class B; // 前向声明
class A
{
public:
TSharedPtr<B> PtrToB;
};
class B
{
public:
TWeakPtr<A> PtrToA; // 使用弱指针避免循环引用
};
void AvoidCircularReference()
{
TSharedPtr<A> APtr = MakeShared<A>();
TSharedPtr<B> BPtr = MakeShared<B>();
APtr->PtrToB = BPtr;
BPtr->PtrToA = APtr; // 使用弱指针避免循环引用
}
2.6 使用TArray
和其他容器类
UE4的容器类(如TArray
、TMap
、TSet
等)可以自动管理对象的生命周期,避免内存泄漏。
示例代码
#include "Containers/Array.h"
void UseContainers()
{
TArray<int32> IntArray;
IntArray.Add(42);
// 使用 IntArray 中的元素
int32 Value = IntArray[0];
}
2.7 避免不必要的动态分配
尽量避免不必要的动态内存分配,使用栈内存或局部变量来管理对象的生命周期。
示例代码
void AvoidDynamicAllocation()
{
int32 StackVariable = 42; // 使用栈内存
int32* DynamicVariable = new int32(42); // 动态分配内存
// 使用 StackVariable
int32 Value1 = StackVariable;
// 使用 DynamicVariable
int32 Value2 = *DynamicVariable;
// 释放动态分配的内存
delete DynamicVariable;
}