Collider 详解

本文详细介绍了 Unity 游戏引擎中的各种 Collider,包括 Mesh Collider、Box Collider、Capsule Collider 和 Wheel Collider,强调了它们的属性、触发器、摩擦力与弹力以及在物理交互中的作用。特别指出,Mesh Collider 适用于复杂模型的精确碰撞检测,而 Box Collider 和 Capsule Collider 则常用于简化形状的对象。同时,文章还讨论了碰撞体组合和碰撞动作矩阵,提供了优化物理交互的指导。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、Mesh Collider

网格碰撞器利用 网格资源 并在其上构建碰撞器。对于复杂网状模型上的碰撞检测,它要比 基元碰撞器(boxCollider、capsuleCollider等)精确的多。标记为 Convex 的网格碰撞器才能够和其他网格碰撞器发生碰撞。

这里写图片描述

1.1 属性

  • Material 材质
    引用何种物理材质,决定了他和其他对象如何作用。

  • Is Trigger 是否触发器
    如激活,此碰撞器用于触发事件,并且被物理引擎忽略。

  • Mesh 网格
    用于碰撞所引用的网格。

  • Smooth Sphere Collisions 平滑性状碰撞
    当被激活,碰撞网格法线是平滑的。用于平滑表面比如由没有棱角的平滑起伏组成的起伏地标时应该激活。

  • Convex 凸起的
    如激活,该网格碰撞器将会和其他网格碰撞器碰撞。凸起的网格碰撞器限制在 255 个三角形面内。


网格碰撞器通过附加在游戏对象上的 网格 构建碰撞效果,并严格按照所附加对象的 Transform 属性来设定碰撞器位置和大小比例。

使用 Mesh Collider 时有一些限制。通常,两个 Mesh Collider 不能相互碰撞,所有 Mesh Collider 都可以与任何基元 Collider 碰撞。如果某个 Mesh Collider 标记为凸体 (Convex),则它可以与其他 Mesh Collider 碰撞,即两个网格碰撞体中只有一个标记了 Convex 时。

碰撞体 (Collider) 与刚体 (Rigidbody) 结合使用可使 Unity 中的物理变得生动。刚体 (Rigidbody) 使对象可以受物理控制,而碰撞体 (Collider) 使对象可以相互碰撞。碰撞体 (Collider) 必须独立于刚体 (Rigidbody) 添加到对象。碰撞体 (Collider) 并不一定需要附加刚体 (Rigidbody),但是必须添加刚体 (Rigidbody) 才能使对象由于碰撞而移动。

当两个碰撞体 (Collider) 之间发生碰撞时,并且如果其中至少一个附加了刚体 (Rigidbody),会将三条碰撞消息(OnCollisionEnter、OnCol

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值