1.下面的C#编写的代码片段有什么问题?
int[] a = new int[128];
foreach(int aa in a)
{
foreach(int bb in a)
{
foreach(int cc in a)
{
cc = 0;
}
}
}
答:1、外面的两层foreach循环多余;2、最里层的foreach循环,不能再循环里面更改变量的值。
2.物体发生碰撞的必要条件?
答:两个物体都必须带有collider,且其中一个必须有RigidBody。
3.Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
答:仅能从主线程访问unity的组件,对象和unity系统调用支持。如果处理事情多或者对象互动小,用Thread;否则用Coroutine。
lock关键字保证只有一个线程可以在特定时间访问特定对象。
4.请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性?
答:计算出设备的宽高比和预设的屏幕分辨率的比值,修改摄像机的match size。
5.使用mipmap有什么好处和坏处,什么情况下使用?
答:好处:降低现存带宽占用,提升渲染性能,减少远处因为分辨率较大的纹理过分缩小而产生的失真。坏处:内存占用变大,某些情况下导致远处贴图模糊。解决纹理分辨率与视点距离关系的最有效途径。
6.叙述一下Unity3D中的drawcall合并?
答:有两种合并方法:静态和动态。勾选static选项的物体系统强制静态合并;非static物体在材质相同的情况下系统自动动态合并。
7.如何优化内存