Unity3D的WheelCollider

Unity3D的WheelCollider组件是创建汽车游戏的重要部分,它模拟了车轮碰撞、悬挂、引擎和摩擦力等物理效果。常用实现汽车运行的方法包括使用translate移动、完整利用WheelCollider以及在rigidbody上施加Force。本文介绍了WheelCollider的参数如center、radius、suspensionDistance等,并探讨了其在动力传动和制动上的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    Unity3d对车轮的模拟做了个WheelCollider的组件,是U3d做汽车类型游戏的关键所在。WheelCollider模拟的轮子的碰撞过程,还模拟了汽车的悬挂系统,引擎系统,以及轮胎与地面摩擦等汽车行驶的关键物理算法。

    通常,在Unity3D中实现汽车运行效果的方法有如下几个:

    1   汽车使用translate做坐标移动,就是忽略wheelcollide和rigidbodyr物理引擎,新手适用,简单方便,但在细节效果上会有很多问题。

    2  用wheelcollider的悬挂设置和摩擦力设置做。这个应该是最标准的,但WheelCollider的使用实在比较困难。

    3  车轮使用wheelCollider,但汽车移动的动力不使用轮子的motorTorque,而是在汽车的rigidbody上施加Force来传动(官方的例子是这样的)。很奇怪为何官方不完全使用WheelCollider来实现汽车的运行,可能是因为WheelCollider本身还存在缺陷吧。

 

   下面是WheelCollider的一些参数说明(来源于http://www.unity3d8.com/

Variables

 

center

轮子中心,相对于本地坐标系的

radius

轮子半径,相对于本地坐标系。

suspensionDistance

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