涉及节点:copy、bend、mountain、scatter
涉及知识
一、模型+贴图
可以导入建好的花瓣模型和贴图,我这里没得,所以随便建了一个,反正到时候houdini也可以随意换节点
二、Bend节点
bend节点类似于maya中的弯曲变形器,看一下参数
bend参数:调整弯曲的度
调整变形器的位置,方向,长度
因为花瓣弯曲有可能是好几个方向的,所以此时就需要多个bend变形器
这里我用了三个bend
三、背景导入
创建一个camera,然后在相机的属性里添加背景,好神奇
这个背景是相机的属性,只有在相机的视角才能看见,退出相机视角之后视图里面啥也没有
四、撒点Scatter
五、copystamp
这个节点有说过在小球替代的三种方式里面,这里不做赘述。
替代之后,是不是感觉缺少点随机性,首先花瓣的位置应该是有前后的,而不是在一个平面中,这里可以随机translate,然后花瓣的大小和方向也应该是随机的,所以scale和rotate也应该随机。另外,bend应该也是随机的。
copystamp添加属性,然后在transform中使用stamp语句。
fit(rand(@ptnum),0.2,0.8); //将0~1的值映射到0.2~0.8上
六、mountain
为了让花瓣不在一个平面上还有一个方法,就是干脆直接改变撒点的位置,这时候需要添加一个mountain节点,让grid平面变得凸凹不平起来
这样平面就有起伏了
相对应的点也有了起伏
七、完成后的渲染处理
上面步骤成功之后得到下图,如果没有赋值材质的话应该是白色,另外最后可以在null节点上框选某些不需要的部分花瓣进行删除
现在需要场景中(这些部分不会的,可以看前面的笔记,都有专门说)
一个灯光:调整好角度和强度
一个mantra渲染器:渲染的引擎、渲染的反射次数什么的调一下
一个材质:我用的principledshader,颜色调为白色,且勾选use point color(默认是勾选着的)
另外如果渲染的时候不想要背景,可以把相机的背景给关了,然后在nuke里面合成
接下来是渲染图的保存(如果你想合成的话,就存成exr)
渲染之后最终的效果,还不错~