漫反射原理解析
众所周知,漫反射即光线射到粗糙的物体表面时发生的反射现象,入射光线为平行光线,而出射光线为各个方向。光在空气中以直线传播,光线的反射也遵守物理规则。如下图所示:
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图片来源于网络。
上图左侧入射方向的是平行光,反射光也是平行光,这种现象称为镜面反射。而左侧反射光不平行无规则的则为漫反射。
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图片来源于网络。
上图左侧表示,入射光线与出射光线形成的夹角,被垂直于反射面的光线均分。上图右侧表示在圆弧或不规则表面时,反射平面为反射点的切线,此时反射点的法线为经过此点垂直于其切线的直线。
然而在图形处理中,实际情况是模型远远没有现实这么复杂,有的时候甚至想用简单的模型(甚至是完全平面的模型)来表现出复杂或是特殊材质的物体。对于漫反射而言,不可能真的去做出具有无数个顶点,表面具有极其细微的凹凸不平之处的模型,如果真这样做,无论是人力还是计算机的处理能力都是非常有限的。因此就要使用一定的算法来模拟漫反射。
根据反射的规则和实际生活情况可知,入射光线与反射光线的夹角越小,则反射强度越大。并且物体表面越粗糙,那么反射后的亮度越弱,这是因为粗糙的表面将光线反射到了各个地方去。因此,我们要模拟的就是:
- 反射规则:入射光线与反射光线的关系
- 光线逸散:反射后由物体表面粗糙的原因导致光线光线逸散,反射后光线亮度变低
结合上两点,在实际生活中观察到的漫反射现象是: 入射光线与法线的夹角越小,则反射后的光线亮度越大。于是便采用 入射光线与法线的点积来 来计算反射系数,因为点积的几何意义是:点积的值越大,则两个向量的方向越相近。
结合我前面的文章《Unity3D内建参数文档翻译与解析——Built-in shader variables》来使用两种不同的Shader形式实现漫反射。