unity urp下的GPU Instancing

本文探讨了在Unity的Universal Render Pipeline (URP)下如何实现GPU Instancing,通过利用shader技术和设置颜色来优化游戏场景中的大量对象渲染,从而提升性能表现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

shader

Shader "Custom/InstancedColorSurfaceShader"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
        LOD 100
        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_instancing
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID // use this to access instanced properties in the fragment shader.
            };

            UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
                UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color)
       
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