关于UGUI Atlas图集 与 Include in Build选项该如何正确理解

关于UGUI Atlas图集 与 Include in Build选项该如何正确理解

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关于UGUI Atlas图集 与 Include in Build选项该如何正确理解

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结局丶创建于 3 年前

1.不太清楚UGUI的合图是在什么时候
如果说合同是在Editor下合出来的大图,那么打AB的时候 似乎只打了图集文件 与相关的小图,并没有看到有合成的大图出现,那是不是Unity在运行时执行 late in binding时候进行了合同呢?

  1. Include in Build到底是Include 了谁?
    我的理解是如果勾选了就会包含 生成的大图,如果不勾就不包含,那就又回到了问题 1 ,如果不勾的话,那大图是不是在运行时生成的呢

3.小图的大小会影响性能么?
首先小图图源肯定是会影响包体的大小。
基于问题1与问题2 ,如果是运行时生成的大图,那么在生成大图的时候 I/O是否以字节流的形式 忘空白大图内进行写入合并的?,如果这样 运行时生成大图的瓶颈应该是 源文件的大小与格式吧?(假如图集和图源的压缩格式不一致)

UGUI Unity

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1条回复

Walker回答于 3 年前

已解决

1、Unity合大图的时机是根据设置来的
图片.png
如上图,可以打包的时候合,也可以编辑器运行的时候就合。Editor中合成的大图是放在缓存目录里:Library\AtlasCache

2、可以参考 About “Include in Build” behaviour
我的理解是,勾选了Include in Build后,图集资源会被打进app包体里(不是AB包)。如果图集是AB包管理的,最好不要勾选它,会造成资源双份。至于哪些资源会双份,需要实验下看看。

3、小图源文件的大小不直接影响性能,因为Unity最终只用合并的大图,小图本身不会进如发布的app或AB包中。但通常,小图的大小和Sprite的设置会影响合并后的图集,所以会对最终性能能产生间接作用。


针对Sprites Atlas在不同Sprite Packer Mode选项下打包,做了个实验,结果分享下:
图片.png
1、前三个选项(Disabled和两个Legacy Sprite Packer)结果是一样的:
图片.png
打出的AB包里没有任何内容,估计这种情况下散图都没有,是完全加载不到资源的。
另:发现了疑似Unity的Bug,新创建的Atlas,和已经打包过的Atlas在禁用选项下,打包的结果不同

2、后两个结果相同:
生成AB包的时候,图集就创建了
图片.png

评论 3 分享

  •  
  • 结局丶

    请问第三点 小图本身不会进如发布的app或AB包中,是基于Sprite Packer么。 目前项目使用的是Sprites Atlas 跳过了Sprite Packer的那套使用流程。 参考了google和Unity论坛上的一些资料 1. 首先您说的第二点是正确的 include in build 指的是 altas asset,我之前也是这么认为的,所以我才有疑惑 如果我不勾选,并且走AB的情况下,这样图集岂不就是在运行时 合成了?

    3 年前

  •  
  • Walker

    Sprites Atlas我确实没用过,不过它应该是在Sprite Packer的基础上改进来的,毕竟二者的差异其实不大,只是Atlas添加了可以通过名字在图集中获取Sprite的功能。 我做了个实验,把Library\AtlasCache目录删掉,点击Atlas的Pack Preview按钮,Library\AtlasCache目录会重新生成,并且里面出现一个文件。从这基本可以确定Atlas和SpritePacker是一致的。 关于图集生成的时机,两种方式也是一样,就是我上面发的图: Disabled:不生成图集,也就是只用散图; Enabled For Builds:在打包的时候生成图集; Always Enabled:编辑器下会生成,打包的时候也会生成

    3 年前

  •  
  • 结局丶

    基于理解之后我自己也测试了一下,发现打出来的AB里边确实是包含了 图集文件,之前因为是打出来的AB太小,就觉得AB里边只有Atlas Asset 并没有合图。 感谢!

    3 年前

 

 

 

 

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