CocosCreator进阶实战第一部分:头脑风暴


title: CocosCreator进阶实战第一部分:头脑风暴
date: 2019-12-17 12:00:00

摘要

经过一段时间的学习,相信小伙伴们已经能够写出一些小游戏了。不过不知你是否同我一样,在学习之初不注意代码结构呢?KUOKUO 不敢说现在自己的代码写得有多好,只是希望能让读者有所收获,也是对自己学习的一种总结,对写作技巧的提高!所以 KUOKUO 决定分享 Alive 这一项目!

正文

版本说明

使用 CocosCreator 的 2.1.3 版本开发。 建议先下载完整项目工程,搭配文章“食用”!源码链接在文章最下方。

项目分析

视频演示地址-https://www.bilibili.com/video/av79391712

仔细观察并思考该项目用到了哪些技术?(主角拖动、Boss自动、子弹发射)

层级管理

初学者可能会犯的一个错误就是:子弹是 Boss 自身发出的,那子弹就应该添加到其对应节点上!!!
不要这样,利用空节点进行良好的层级管理,如图。

MusicManager 与 Canvas 同级,用作音乐管理,子弹层、玩家层、Boss层都是空节点用作管理,PlayerManager 略有不同,它的节点宽高适应全屏,因为要走触摸监听。

子弹创建分析

因为项目涉及大量子弹的创建,节点池是必须的,但是我们有四种子弹,所以要四个对象池,我们可以创建对象池的对象池,其实就是一个对象池数组。然后涉及创建不同的子弹,可以使用简单工厂模式。

子弹类分析

子弹多种,我们不能每有一种子弹就单独去实现它的逻辑,我们要善用面向对象思想!该处使用继承,抽象出子弹的通用属性。

子弹发射分析

子弹发射同子弹创建,也可以使用简单工厂。

碰撞检测实现

使用 CocosCreator 碰撞系统,将不同形状的多边形子弹碰撞盒编辑好,然后拖成预制体。

结语

文章第一部分为头脑风暴,接下来会详细的讲解这些是如何用代码实现的。

O(∩_∩)O~~

源码地址

https://github.com/KuoKuo666/Alive

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

KUOKUO众享

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值