很多简单的2D小游戏只需要监听碰撞即可,那就不用添加物理组件什么的,直接函数搞定。
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
one:cc.Node,
two:cc.Node,
},
isGet(node_1 , node_2 , r){
//简单的勾股定理
let dy = node_2.y - node_1.y ;
let dx = node_2.x - node_1.x ;
if( r*r >= (dy*dy + dx*dx))
{
console.log("Get!");
}
},
start () {
//给一物体(红)监听拖动
this.one.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, function(event){
var delta =event.getDelta();
this.one.x +=delta.x;
this.one.y +=delta.y;
}, this);
},
update (dt) {
//每帧检测
this.isGet(this.one,this.two,100);
},
});
这是对应图;
如果在范围内打印出优惠!
啊哈,算法是不是太简单了呢。
贴个高级但一样功能的:
isGet(node_1 , node_2 , r){
//let dy = node_2.y - node_1.y ;
//let dx = node_2.x - node_1.x ;
//使用了向量
let v1 = new cc.Vec2(node_2.x,node_2.y);
let v2 = new cc.Vec2(node_1.x,node_1.y);
//向量减法再求模
if(v2.sub(v1).mag() <= r )
{
console.log("Get!");
}
},
O(∩_∩)O~