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近期项目中为了缩减资源包,想把一个角色的所有动作全部放在原始模型模型中(后期证实,并无优化效果,所以把动作文件和原始模型文件又拆分成了单独的文件)。
原始模型中有600多帧动作,需要手动设置AnimationClip的起始帧和结束帧还有是否循环,。每个模型30个动作,一共25个主角模型,想想都蛋疼。于是研究了下Unity的资源处理器(AssetPostprocessor)。
在导入模型之前(OnPreprocessModel)对动画进行切割。
- 首先导入脚本不可能智能到知道我们的某个动作的动作名、开始帧、结束帧和是否循环,这个时候就需要一个配置表。
- 为了让结构更加清晰,我把这几个需要导表的数据用类封装一下,这个类是一个AnimationClip需要的数据。
- clipST这个类只记录一个AnimationClip的数据,一个模型会有N个AnimationClip组成,所以还要有一个类(modelst)来封装这一堆AnimationClip。并且还要记录这堆AnimationClip是给哪个模型用的。
- 然后用一个List存储所有modelst。
- 最后我们用init()方法,把美工提供的动作信息这些写入结构即可。
- 具体代码如下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- public static class AnimationClipConfig
- {
- public static bool isInit = false;
- public static List<modelST> modelList = new List<modelST>();
- public static void init()
- {
- if (isInit)
- return;
- isInit = true;
- modelST tempModel = new modelST();
- tempModel.ModelName = "id_3000"; //模型名字
- tempModel.clipSTs = new clipST[]{
- new clipST("stand01" , 0, 60, true),
- new clipST("stand02" , 143, 193, true),
- new clipST("stand01_to_02" , 61, 100, false),
- new clipST("stand02_to_01" , 120, 142, false),
- new clipST("shouji01" , 101, 119, false),
- new clipST("run01" , 253, 275, true),
- new clipST("jump01" , 606, 626, false),
- new clipST("jump01_01" , 627, 645, false),
- new clipST("jump02" , 646, 663, false),
- new clipST("jump02_01" , 664, 686, false),
- new clipST("jump02_atk01" , 687, 714, false),
- new clipST("jump02_atk02" , 442, 456, false),
- new clipST("1atk01" , 275, 285, false),
- new clipST("1atk02" , 297, 317, false),
- new clipST("1atk03" , 329, 349, false),
- new clipST("1atk04_end" , 361, 381, false),
- new clipST("1atk01_01" , 286, 296, false),
- new clipST("1atk02_01" , 318, 328, false),
- new clipST("1atk03_01" , 350, 360, false),
- new clipST("2atk01" , 382, 392, false),
- new clipST("2atk02" , 404, 424, false),
- new clipST("2atk03" , 436, 456, false),
- new clipST("2atk04_end" , 468, 488, false),
- new clipST("2atk01_01" , 393, 403, false),
- new clipST("2atk02_01" , 425, 435, false),
- new clipST("2atk03_01" , 457, 467, false),
- new clipST("3atk01" , 489, 499, false),
- new clipST("3atk02" , 521, 541, false),
- new clipST("3atk03" , 553, 573, false),
- new clipST("3atk04_end" , 585, 605, false),
- new clipST("3atk01_01" , 500, 520, false),
- new clipST("3atk02_01" , 542, 552, false),
- new clipST("3atk03_01" , 574, 584, false),
- new clipST("xl_atk01_01" , 194, 252 , false),
- new clipST("xl_atk01_02" , 194, 252, true),
- new clipST("xl_atk01_03" , 194, 252, false),
- new clipST("dead01" , 715, 745, false),
- };
- modelList.Add(tempModel);
- }
- #region ST
- public class clipST
- {
- public string name;
- public int firstFrame;
- public int lastFrame;
- public bool isloop;
- public clipST(string _n,int _f,int _l,bool _i) {
- name = _n;
- firstFrame = _f;
- lastFrame = _l;
- isloop = _i;
- }
- }
- public class modelST{
- public string ModelName;
- public clipST[] clipSTs;
- }
- #endregion
- }
- 知道了数据,然后就是高端洋气的自动切割AnimationClip了。直接上代码:
- using UnityEditor;
- using UnityEngine;
- public class FBXAnimationsFix : AssetPostprocessor
- {
- public void OnPreprocessModel()
- {
- //当前正在导入的模型
- ModelImporter modelImporter = (ModelImporter) assetImporter;
- AnimationClipConfig.init();
- foreach (AnimationClipConfig.modelST item in AnimationClipConfig.modelList)
- {
- //当前导入模型的路径包含我们modelST动作数据表中的模型名字,那就要对这个模型的动画进行切割
- if (assetPath.Contains(item.ModelName))
- {
- modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Legacy;
- //modelImporter.splitAnimations = true;
- modelImporter.generateAnimations = ModelImporterGenerateAnimations.GenerateAnimations;
- ModelImporterClipAnimation[] animations = new ModelImporterClipAnimation[item.clipSTs.Length];
- for (int i = 0; i < item.clipSTs.Length; i++)
- {
- animations[i] = SetClipAnimation(item.clipSTs[i].name, item.clipSTs[i].firstFrame, item.clipSTs[i].lastFrame, item.clipSTs[i].isloop);
- }
- modelImporter.clipAnimations = animations;
- }
- }
- }
- }
- ModelImporterClipAnimation SetClipAnimation(string _name, int _first, int _last, bool _isLoop)
- {
- ModelImporterClipAnimation tempClip = new ModelImporterClipAnimation();
- tempClip.name = _name;
- tempClip.firstFrame = _first;
- tempClip.lastFrame = _last;
- tempClip.loop = _isLoop;
- if (_isLoop)
- tempClip.wrapMode = WrapMode.Loop;
- else
- tempClip.wrapMode = WrapMode.Default;
- return tempClip;
- }
- 后来逐渐发现,讲所有动作合并到原始模型中并没有起到多少优化的作用,反而对维护增添了很多不必要的麻烦,后来又把动作切割开了。
动作和原始模型分成单独文件后,每个动作文件导入unity时,还会“非常智能”的把关联的材质、贴图再创建一个.fbm的文件夹导入一遍,但是我们原始模型已经导入了一套材质和贴图,动作就没必要再带进来一堆。所以要对动作进行一个设置,让他们不关联材质。- using System.Collections.Generic;
- using UnityEditor;
- using UnityEngine;
- public class FBXScaleFix : AssetPostprocessor
- {
- public void OnPreprocessModel()
- {
- ModelImporter modelImporter = (ModelImporter) assetImporter;
- if (assetPath.Contains("@"))
- {
- modelImporter.importMaterials = false;
- }
- }
- }