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原创 【SQLite】Unity和SQLite数据库的应用
主要的三大类 sqliteConnection sqliteCommand sqliteReader主要的三个方法 ExecuteNoQuery ExecuteReader ExexuteScalar语法特点:SQL语句关键字不区分大小写,规范上用大写。select * from 表名称 select 列名称,列名称 from 表名称 例子 selec
2016-04-21 22:31:35 700
转载 【NGUI】Unity中使用NGUI和FingerGestures插件点击UI穿透的问题
因为在项目中 需要在unity中同时使用了NGUI和FingerGestures插件时,当点击NGUI的按钮时,会穿透到场景中,FingerGestures也会捕捉到点击事件。增加以下代码,NGUI的点击事件将被FingerGestures过滤! bool ShouldProcessTouch( int fingerIndex, Vector2 position ) { Ray ray =
2016-04-20 10:38:41 759
原创 【Unity】UIScrollView 求当前页数的算法求解
借用 ios 的 相关信息一页的width为320用方法1的结果情况1:contentoffset小于320+160,即在第二页的左半部分,(self.scrollView.contentOffset.x - pageWidth / 2) / pageWidth的结果是0.xxxx,floor结果为0,计算结果为1,即会回到第一页情况2:contentoffset大
2016-03-17 14:57:45 737
转载 【Unity】Ngui 相关资料
NGUI学习笔记一、 NGUI的直接用法1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加。(注:用Component添加无效)。2. Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题3. Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提
2016-03-16 16:34:03 609
原创 【C#】 关于属性
引用:《大话设计模式》属性 有两个方法 get 和 set。get 访问器返回与声明的属性相同的数据类型,表示的意思是调用时可以得到内部字段的值或引用;set访问器没有隐式设置参数,但它有一个隐式参数,就是value 它的作用是调用属性时可以给内部的字段活引用赋值;private int shoutNum = 3; public int ShoutNum {
2016-03-14 15:21:40 452
原创 【Unity】关于游戏中的暂停
看了很多大牛的博客 发现 很多类似的 博主就提取出一种 。Object[] objects = FindObjectsOfType (typeof(GameObject)); foreach (GameObject go in objects) { go.SendMessage ("OnPauseGame", SendMessageOptions.DontRequireRece
2016-03-11 11:12:42 3072
转载 【Unity3D】 面试 笔试题目(一)
最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy 高频问答的问题:1.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。
2016-03-09 16:10:24 17703
原创 【Unity】关于项目中画线设定
画线有两个sprite 和一个label 沟组成,原理 就是 坐标系的转换 有物体的世界坐标转换到屏幕坐标 再转换到NGUI的世界坐标 效果要锁定 label 的.x 就是说 不可以 坐标移动。外壳赋予 转换坐标的y uiPoint[i].transform.position = new Vector3(uiPoint[i].transform.position.x, tempPos[i]
2016-03-09 11:05:45 727
原创 【Unity】修改MainMaps 下的offset 的值
要得到图中 MainMaps 的offset 的值.GetComponent().material.mainTextureOffset 其中 mainTextureOffset 是一个 Vector2
2016-03-09 10:37:46 3355 1
原创 【Unity】 旧版动画 在某一帧增添事件
比如说 一段动画总帧数 是100 你想在50帧后 增添一个事件 就用这段帧数去 除以 总帧数 会得到 一个百分比 然后用 animation[animationClip.name].normalizedTime 去进行判断 normalized 是一个 浮点数 1.20 前面的 1 代表着 已经循环过一次了 后面的20 表示 播放了百分之20 所以 对它 进行判断 就可以 增添事件了
2016-03-09 10:26:24 1667
转载 【Unity】怎么强制指定父节点
文章源于:http://weibo.com/819881121?from=myfollow_all&is_all=1#1455694649734拖入Hierarchy的prefab强制指定父节点 [InitializeOnLoadMethod] static void Start() { Transform parent = GameObject.Fin
2016-02-17 15:49:58 4965
转载 【Unity】监听GameView分辨率变化
原文地址:http://weibo.com/819881121?from=myfollow_all&is_all=1#_rnd1455674673856using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode]public class GameViewTest : MonoBehaviour{ pri
2016-02-17 10:26:29 6124
转载 【Unity】是否进入摄像机显示区域。
文章源于:雨松微博 http://weibo.com/xuanyusong?refer_flag=1005055010_&is_all=1#_rnd1455636421120 点击打开链接using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode]public class U01 : MonoBehaviour{
2016-02-16 23:35:02 2835
转载 【Unity】Unity中的枚举和标志
原文链接 :http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0410/40176.html枚举和标志今天的主题是枚举,它是C#语言中的一个很有帮助的工具,可以增强代码的清晰度以及准确性。枚举一系列值C#中最经常使用枚举的地方就是用来定义一系列可能值的时候。例如在制作一个角色类游戏中,角色有多个不同的状态效果。可以用一些基本的方式来定义玩家可能的状
2016-02-16 17:23:03 9756 2
转载 【C#】C#中的位操作
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4cd32093010008hu.html位操作符是对数据按二进制位进行运算的操作符。c#位操作符包括:按位与 & :必须有相同对应的数 进行合并按位或 | :只要有数就可以合并按位取反 ~ :二进制取相反 0就取1 1就取0按位异或^ :相同1为0,不相同进行合并左移 移动二进制位置右
2016-02-16 16:08:07 1453
转载 【Unity3D】 Unity3D中自带事件函数的执行顺序
文章源于 : http://www.jianshu.com/p/1d93ece664e2在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下:编辑器(Editor)Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。编者注:Reset是在用户点击Inspe
2016-02-16 14:48:35 649
原创 【Unity】unity 枚举分隔符
知识源于:http://weibo.com/819881121?from=myfollow_all&is_all=1&sudaref=passport.weibo.com#_rnd1455591474407public class EnumTest : MonoBehaviour{ public 小强 myEnum;}public enum 小强{ 阿黄, _,
2016-02-16 13:57:58 749
转载 【C#】正则表达式
原文链接:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/45015181 只能输入数字: "^[0-9]*$" 。 只能输入n位的数字:"^\d{n}$"。 只能输入至少n位的数字:"^\d{n,}$"。 只能输入m~n位的数字:"^\d{m,n}$"。 只能输入零和非零开头的数字:"^(0|[1-
2016-01-28 10:43:37 557
原创 【Unity】 相机移动脚本
由于在项目制作中经常要对相机进行移动 所以采用了公司的工具类CameraOrbit 和 CameraControl在项目中需要添加 FingerGestures 插件 相机脚本是基于FingerGestures 上改写 并搭配在相机物体中添加Root 和Orgin 是和相机相同位置的 相机的移动也是基于 root 和origin的以下是C
2016-01-27 16:32:28 6187 3
转载 【优化】Unity的Profiler性能分析
本文转截自:http://www.unity.5helpyou.com/2791.html1、CPUA. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Prof
2016-01-27 15:59:18 876
转载 【UGUI】unity3D中ugui事件
原文链接:http://www.cnblogs.com/zou90512/p/3995932.html Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示: 先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。 之所以使用PointerCl
2016-01-27 14:09:04 647
原创 【C#】常用的一些特性
[Header("名字")] public string name = "阿黄"; //设置多行输入的文本字段。 [MultilineAttribute] public string mText;//设置多行输入的文本字段。您可以设置的最大值和最小值的行数。 [SerializeField, TextAreaAttribute(2, 5)]
2016-01-27 11:21:04 1298
转载 【Unity】Visual Studio Code之常备快捷键
Visual Studio Code是个牛逼的编辑器,启动非常快,完全可以用来代替其他文本文件编辑工具。又可以用来做开发,支持各种语言,相比其他IDE,轻量级完全可配置还集成Git感觉非常的适合前端开发。 所以我仔细研究了一下文档未来可能会作为主力工具使用。主命令框最重要的功能就是F1或Ctrl+Shift+P打开的命令面板了,在这个命令框里可以执行VSCode的任何一条命令,
2016-01-27 11:11:42 3633
转载 【NGUI】NGUI适配源码
float defaultWHRate = 800f / 480f; float ScreenWHRate = (float)Screen.width / (float)Screen.height; bool isUseHResize = defaultWHRate >= ScreenWHRate ? false : true; UI
2016-01-27 09:50:48 535
原创 【Unity】关于一个材质球有多个属性
如图所示 当我们需要修改node_2的值时 ,代码需要这样写。threesys_Material.GetComponent().material.SetColor("_node2", sunshine_Color);sunshine_Color 是Color类型
2016-01-12 10:45:20 4155
原创 【C#】 get 与 set 方法
只带有 get 访问器的属性称为只读属性。无法对只读属性赋值。 只带有 set 访问器的属性称为只写属性。只写属性除作为赋值的目标外,无法对其进行引用。 同时带有 get 和 set 访问器的属性为读写属性。 在属性声明中,get 和 set 访问器都必须在属性体的内部声明。get 和 set 本身就是一种方法 这里的意思就是 每次 赋值完 都执行 一次 i
2016-01-12 10:16:00 965
原创 【其他】计算机基础知识
bps:网络带宽:指每秒中通过bit数(bit per second 其中 1M = 1024bps = 128KB)下载速度为128lbps(kb/s),下载软件显示的是字节(1字节 = 8比特)128kb/s = 128 * 8(kb/s) = 1024kb/s = 1Mb/s 既128kb/s = 1mb/s---------------------------------...
2016-01-11 21:15:53 680
转载 Unity3D Vector3.Dot 点乘 与 Vector3.Cross 叉乘
一、点积(又称“数量积”、“内积”) 1、理论知识 在数学中,点积的定义为a·b=|a|·|b|cos 【注:粗体小写字母表示向量,表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,π]】。从定义上,我们知道向量的点积得到的是一个数值。而不是向量(这点大家要注意了!要与叉积进行区别)。另外点积中的夹角没有顺序可言,即=(或a·b=b·a)。所以我们可以通过点积得到两个向量之间的夹角。
2016-01-11 14:24:05 1043
转载 【Unity】AssetBundle 资源打包和依赖资源打包
转载地址:http://blog.csdn.net/yxingyeyouyu/article/details/42921499前段时间做了一个项目,刚好使用到了AssetBundle资源打包的东西,于是花了点时间研究了一下AssetBundle.AssetBundle 打包 我用NGUI插件加载了一张图片,并且把它拖拽为预制名为Texture3.prefab 和 Te
2016-01-11 11:19:08 1380
转载 基于Unity的Profiler性能分析
A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间。
2016-01-11 11:16:04 627
原创 【NGUI】 NGUI 防止UI穿透物体事件
在NGUI 3.7.0 新加入了 加入 UICamera.isOverUI, UICamera.currentTouch.isOverUI,判断当前touch是否在UI上这个方法的意思就是 你的鼠标是否停留在了UI上(前提有碰撞器),它是一个bool值,完美的解决了穿透问题
2016-01-11 10:58:18 2204
转载 【Unity】Unity 3D坐标系介绍
1、World Space(世界坐标): 我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。 transform.position可以获得该位置坐标。 2、Screen Space(屏幕坐标): 以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。 Screen
2016-01-11 10:14:35 898
原创 Unity 3D 点乘和叉乘
点乘:两个向量点乘得到一个标量 ,数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度点乘后得到的是一个值若结果 == o,则 两向量 互垂直 。若结果 若结果 >0 ,则两向量夹角小于 90°。叉乘:两 个向量的叉乘得到一个新的向量 ,新向量垂直于原来的两个向量再乘夹角的正弦值 叉乘
2016-01-11 10:07:10 1394
原创 【Unity】unity打包下载(参考)
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;/// /// 编辑器 打包/// public class BuildAssetBundle{ [MenuItem("build/1.create All Scene AssetBundleName")] s
2016-01-07 14:03:16 901
原创 【Unity】工具类
基本工具:using UnityEngine;public class XgControlTools : MonoBehaviour{ private static iTween.EaseType posEaseType = iTween.EaseType.easeOutQuad; private static iTween.EaseType rotEaseTy...
2015-12-28 23:00:50 1007
UniStorm v4.1.0.unitypackage.zip
2021-06-23
Unity Dynamic Sky v1.2.0.unitypackage.zip
2021-06-23
Enviro - Sky and Weather v2.3.1.unitypackage
2021-03-08
Behavior Designer 1.66
2020-11-24
shader 模糊
2018-12-18
极客学院视频采集工具
2017-09-21
空空如也
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