UE4-(场景)后期盒子(PostProcessVolume)之Lens中的色差(Chromatic Aberration)及泛光(Bloom)

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Lens(镜头)

1.Chromatic Aberration:色差(像素偏移)

Intensity:强度值,设置色差的强度

Start Offset:开始的偏移,效果产生的相对于中心的距离(摄像机视角所处的中心位置)

2.Bloom:泛光是一种真实世界的光现象,可以以适度的渲染性能成本极大的增加渲染图像的感知真实感。用肉眼观察黑暗背景下非常明亮 的物体时会看到泛光效果。

Intensity:强度,线性调节整个泛光效果的颜色。可用于:随着时间的推移淡入或淡出,变暗。

Threshold:阀值,定义了单一颜色需要多少亮度单位才能产生泛光。除了阈值之外,还有一个线性部分(1个单位宽度),其中的颜色仅部分地影响泛光。如果希望场景中的所有颜色都参与泛光效果,需要使用数值-1。可用于:对某些不真实的HDR内容、梦序进行调整。

实例:编辑自发光物体 放入后期盒子中,调节强度值后,整个画面都会泛光

调节阀值:

高级:

#1/#2/#3/#4/#5着色(1/#2/#3/#4/#5 Tint):修改每个泛光的亮度和颜色。如果你使用黑色,尽管不会使得渲染速度加快,但也是可以的。

#1/#2/#3/#4/#5尺寸(1/#2/#3/#4/#5 Size):以屏幕宽度的百分比表示的尺寸。它受一些数字的限制。如果你需要较大的数字,请使用下一个更低分辨率(较大数字)的模糊。

泛光卷积:使用泛光 卷积(Convolution) 效果可以添加自定义泛光内核形状,其纹理能够展现逼真的泛光效果。 它利用内核图像对源图像进行卷积运算,以此来模拟摄像机或人眼中光线的散射和衍射。

注意:泛光卷积专门用于游戏内过场动画、离线过场动画,或在高端硬件中使用,但 标准 泛光 可用于大多数游戏应用程序。 就利弊而言,_标准_泛光在性能方面具有明显优势,但它并不稳妥(它会导致图像整体变得更亮), 并且无法赶上泛光卷积的视觉复杂性。

要启用“泛光卷积(Bloom Convolution)”,请在“后期处理体积(Post Process Volume)”的 镜头(Lens) 部分中,使用 方法(Method) 旁边的选择框选择 卷积(Convolution)

 

3.Bloom Dirt Mask:泛光尘土蒙版 ,制作在镜头上的污渍效果

尘土蒙版纹理(Dirt Mask Texture):用于制作在镜头上的污渍效果的图片,请注意,此属性不能与其他后处理体积混合。

尘土蒙版强度(Dirt Mask Intensity):设置污迹强度,此属性用于调整尘土蒙版的亮度。

尘土蒙版着色颜色(Dirt Mask Tint Color):污迹色彩颜色,用于使尘土蒙版纹理更暗或着色。它可以用于调整尘土蒙版的亮度和颜色。

注意:使用尘土蒙版纹理和泛光卷积时注意:

纹理应该全部在GPU上,并以全分辨率提供,为此,双击图片,打开纹理编辑器在细节面板设置以下属性:

1.Mip生成设置(Mip Gen Settings):无Mip贴图

2.从不流送:已启用

使用尘土蒙版纹理时:

1.此“后期处理”属性不能与关卡中的其他“后期处理体积”混合。

2.建议使用的图片尺寸不等于2的整数幂。这避免了进行Mip创建和流式传输,而这些能够进行自动设置。但是,如果使用等于2的整数幂的纹理尺寸,你需要在“纹理编辑器”属性中对这些进行设置。

3.你可以使用低分辨率纹理,因为低分辨率纹理通常足以呈现摄像机上的尘土或划痕,而它们反正都会失焦和模糊。如果出现压缩失真,请尝试使用更高分辨率的图像。

4.你可以使用Photoshop(或类似图像编辑软件)中的镜头模糊(Lens Blur)功能来创建纹理。

5.在纹理中使用色差(彩色条纹)可以帮助改善尘土蒙版的外观。

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