UE4 关闭FilmPostProcess

有时候我们希望使用一张烘焙好的Texture作为颜色材质:
材质
却发现由于大量的后期处理,最后得到的并不是我们想要的颜色:
颜色对比
打开PostProcessTonemap.usf可以看到:

		half3 FilmColor = FilmPostProcess(LinearColor.rgb);
		half3 TonemappedColor;
		if (SRGBAwareTarget > 0.5)
		{
			// skip sRGB conversion if HW conversion will take place.
			TonemappedColor = FilmColor;
		}
		else
		{
#if IOS
			// Note, iOS native output is raw gamma 2.2 not sRGB!
			TonemappedColor = pow(FilmColor.rgb, 1.0 / 2.2);
#else
			// Apply conversion to sRGB (this must be an exact sRGB conversion else darks are bad).
			TonemappedColor = LinearToSrgbBranchless(FilmColor);
#endif
		}

即在Tonemap的时候,先进行了FilmPostProcess,而后又进行了LinearToSrgbBranchless。

经笔者尝试,使用一个后期处理材质,将Blendable Location设为Replacing the Tonemapper,然后只使用LinearToSrgbBranchless即可:
后期处理
其中,LinearToSrgb即为GammaCorrectionCommon.ush中LinearToSrgbBranchless的代码:

half3 LinearToSrgbBranchless(half3 lin) 
{
	lin = max(6.10352e-5, lin); // minimum positive non-denormal (fixes black problem on DX11 AMD and NV)
	return min(lin * 12.92, pow(max(lin, 0.00313067), 1.0/2.4) * 1.055 - 0.055);
	// Possible that mobile GPUs might have native pow() function?
	//return min(lin * 12.92, exp2(log2(max(lin, 0.00313067)) * (1.0/2.4) + log2(1.055)) - 0.055);
}

最后效果如下:
最终效果

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值