Unity - 搬砖日志 - 解决跨场景 Load By Additive 的 LightProbe 导致合批失败的问题

本文讲述了战斗场景中因LightProbes导致的DC问题,通过解析场景加载和卸载对LightProbes的影响,提出在Additive模式下手动调用TetrahedralizeAsync来刷新信息,确保性能优化。
摘要由CSDN通过智能技术生成


问题

QA 同学反馈说 战斗场景的 DC 突然变高了

然后 另一大佬 看了一下有部分合批失败 是因为 different light probes 导致的(如下图)

在这里插入图片描述

但是很奇怪的是,战斗场景,没有使用 LightProbes ,在 Window->Rendering->Light Expolorer->Light Probes 是没有任何 LightProbe 的,如下图
在这里插入图片描述


解决

查看了文档:Light Probes and Scene loading

在这里插入图片描述

可以了解到,LightProbes 的信息在 Additive 场景的加载或是卸载后,LightProbe 的 Tetrahedral Tessellation 信息是不会更新的,所以需要手动调用:LightProbes.Tetrahedralize or LightProbes.TetrahedralizeAsync().


LightProbes.TetrahedralizeAsync 可以查看 LightProbes.TetrahedralizeAsync


SceneManager.LoadScene(string sceneName, LoadSceneMode Additive) 后调用

如下代码:在 SceneManager.LoadScene(string sceneName, LoadSceneMode Additive) 调用后,及时调用 LightProbes.TetrahedralizeAsync(); (这个亲测过,如果大家还有其他的结论,麻烦大佬留言说一下)

// Additively load a Scene containing light probes
SceneManager.LoadScene("ExampleScene", LoadSceneMode.Additive);

// Force Unity to asynchronously regenerate the tetrahedral tesselation for all loaded Scenes
LightProbes.TetrahedralizeAsync();

SceneManager.UnLoadSceneAsync(string sceneName, UnloadSceneOptions options) 后调用

如下代码:在 SceneManager.UnLoadSceneAsync(string sceneName, UnloadSceneOptions options) 后,在 完全 UnLoad 之后(写回调)再调用 LightProbes.TetrahedralizeAsync();(这个亲测过,如果大家还有其他的结论,麻烦大佬留言说一下)

var async = SceneManager.UnloadSceneAsync("ExampleScene", UnloadSceneOptions.Additive);
async.completed += (AsyncOperation ope) =>
{
    LightProbes.TetrahedralizeAsync();
};

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