ogre
文章平均质量分 96
linuxheik
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Ogre引擎源码——资源之Skeleton
Ogre引擎源码——资源之Skeletonhttp://blog.csdn.net/hunter8777/article/details/6407477 Ogre中Resouce资源有以下几种类型:Texture、Compositor、Font、GpuProgram、Material、Mesh、Skeleton、BspLevel。 本文聚焦于资源Sk转载 2017-12-25 18:05:10 · 377 阅读 · 0 评论 -
tinyxml开发入门
概述tinyxml和xercesc一样,提供了完整的dom操作api。tinyxml相对比较简单好用,编译连接也不容易出问题。xercesc比较麻烦,非常完整庞大,编译有点麻烦,有内存泄漏。我认为在一般需求完全可以使用tinyxml。tinyxml官方网站http://www.grinninglizard.com/tinyxml/index.html可以在http://sourcefo转载 2016-12-29 17:17:37 · 329 阅读 · 0 评论 -
ogre 1.7.0
今天编译了orge,第一次安装编译orge挺麻烦的,现把编译和安装步骤总结一下:1.ogre 1.7.0的下载地址:https://sourceforge.net/projects/ogre/files/ogre/1.7/ogre-v1-7-0.zip/download 2.ogre 1.7.0依赖库的下载地址(不定期更新,请关注该贴):http://www.ogre3d.org/fo转载 2016-12-29 17:07:15 · 422 阅读 · 0 评论 -
关于 Demo_Ocean 例子的分析
关于 Demo_Ocean 例子的分析重要总结:1. 该例主要类不再继承自ExampleApplication和ExampleFrameListener, 重写驱动类和监听类2. 如何创建OIS的输入系统 1) 创建OIS::ParamList pl; 2) 调用程序渲染窗口的 getCustomAttribute方法得到窗口WINDOW属性所代表的窗口句柄转载 2016-12-29 16:35:39 · 565 阅读 · 0 评论 -
d3d坐标系与绘制基本图元
坐标系与基本图元(5)使用索引缓冲区绘制图形当绘制一个比较复杂的图形时,需要使用许多相互邻接的三角形。如果为每个三角形准备三个顶点数据,显然有许多数据是重复的,这样会浪费大量的内存和系统带宽。为了解决这一问题,可以先创建一个顶点缓冲区,将不重复的顶点数据写入顶点缓冲区,然后创建一个顶点索引缓冲区(index buffer),存放各个三角形的顶点索引信息,最后通过顶点索引和顶点数据共同完转载 2017-01-06 15:57:57 · 1690 阅读 · 0 评论 -
可编程渲染管线与着色器语言
可编程渲染管线与着色器语言Programming pipeline & shading language大家好,今天想给大家介绍一下可编程渲染管线和着色器语言的相关基础知识,使想上手SHADER编程的童鞋们可以快速揭开SHADER语言的神秘面纱由于时间有限,我决定只讲三个主要方面的内容,其过程中肯定会有不详细之处,还请见谅,就算是抛砖引玉,给大家一个简单的入门引路。转载 2017-01-06 15:48:46 · 589 阅读 · 0 评论 -
Overlay Element
随笔 - 51 文章 - 0 评论 - 52 每天花30分钟看OGRE--(15)3D Overlay Element16.Overlay里可以放3d元素? 如果这样的话,就可以用来做3d的新手引导小精灵了!不用再跟巨人一样用序列帧了! depth_check on时 depth_check off后转载 2017-01-06 15:36:20 · 487 阅读 · 0 评论 -
orge terrain
D3D9RenderSystem::setVertexDeclaration(原创 2017-01-05 20:28:26 · 269 阅读 · 0 评论 -
学习笔记:多重纹理
学习笔记:多重纹理 (2009-09-01 14:20:52)转载▼ 分类: 学习笔记多重纹理多重纹理就是在渲染一个多边形的时候可以用到多张纹理图.把多张纹理图进行一些颜色的操作,可以达到一些效果.但是多重纹理必须是在显卡支持的情况下.但是还有一种多次渲染.可以替代多重纹理,但是这样做的话,速度会很慢.多重纹理转载 2017-01-05 16:19:30 · 441 阅读 · 0 评论 -
VC 运行时库 /MD、/MDd 和 /MT、/MTd
VC 运行时库 /MD、/MDd 和 /MT、/MTd2013-01-24 18:42 11058人阅读 评论(2) 收藏 举报 分类:C/C++(19) 有段时间在写cuda程序是出现过error LNK2005: _exit 已经在 MSVCRTD.lib(MSVCR71D.dll) 中定义 等类似错误原因应该是在vs2010 工转载 2016-12-29 17:39:09 · 426 阅读 · 0 评论 -
hlsl register
registerOptional keyword for assigning a shader variable to a particular register, which uses the following syntax:: register ( [shader_profile], Type#[subcomponent] )转载 2017-01-06 16:02:57 · 1136 阅读 · 0 评论 -
OGRE动画
动画是由若干静态画面,快速交替显示而成。因人的眼睛会产生视角暂留,对上一个画面的感知还末消失,下一张画面又出现,就会有动的感觉。计算机图形学中的动画也同样遵循着这一本质的原理。只不过不同于传统动画的手绘和拍摄,Ogre图形引擎可以通过自动或半自动的方式实时产生并播放动画图片。不过Ogre本身并不能像人一样了解场景中动画角色动作的具体含义,例如它不能明确的知道什么是抬手或者走路,只能转载 2017-12-25 19:33:29 · 525 阅读 · 0 评论 -
Blend Shape Pose Animation
Ogre中实现Blend Shape / Pose Animation原创 2012年02月21日 23:16:01标签:animation /blend2425Blend shape通常用于人脸动画,Ogre例子Facial Animation就是这样实现的,不过换了种说法,叫做Pose Animation。而这个例子中混杂了Pos转载 2017-12-25 19:15:39 · 1471 阅读 · 0 评论 -
第十三章 公告板与粒子系统 标签: ogre公告板粒子系统ogre粒子系统
【Ogre编程入门与进阶】第十三章 公告板与粒子系统标签: ogre公告板粒子系统ogre粒子系统2015-07-05 14:41 1365人阅读 评论(1)收藏举报分类: Orge模块(16) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。13.1 公告板 公告板在多数的英文教程中译为转载 2017-06-13 11:47:46 · 909 阅读 · 0 评论 -
Ogre学习记录
Ogre学习记录Posted on 2008-07-09 15:36 RichardHe 阅读(839) 评论(2) 编辑 收藏 引用 所属分类: OGRE 1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的转载 2017-02-23 17:23:14 · 335 阅读 · 0 评论 -
Ogre 界面(Overlay)
Ogre 界面(Overlay)标签: border脚本buttontemplatesplugins引擎2011-10-16 23:12 4725人阅读 评论(2) 收藏 举报 分类:引擎技术(9) 这里的界面是指菜单、HUD及提示信息框在内的综合体。基本概念Overlay将被渲染在“普通”场景内容之上的层。Overlay是那些将转载 2017-02-23 17:22:07 · 525 阅读 · 0 评论 -
2015 build ogre
Start Menu -> Visual Studio 2015 -> MSBuild Command Prompt for VS2015 C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 12.0\VC\bin\amd64>mkdir buildcd buildTry to select the co原创 2016-12-30 15:10:48 · 414 阅读 · 0 评论 -
Shader Model 3 Using Vertex Texture
以前只有片段着色器才使用纹理,现在3.0后,顶点着色器也可以使用纹理了Shader Model 3 Using Vertex Texture 顶点纹理白皮书中文版Shader Model 3 Using Vertex Texture顶点纹理白皮书中文版 翻译者 周波 zhoubo22@hotmail.com版权所有 Philipp Gerasimov转载 2017-01-06 16:57:32 · 838 阅读 · 0 评论 -
理解D3D—(2)最多混合几层texture
理解D3D—(2)最多混合几层texture先提出问题 Q:要是模型有很多层贴图,再加上shadow map,还有ssao,岂不是会不够用了?A:参考资料 IDirect3DDevice9::SetTextureAssigns a texture to a stage for a device. HRESULT SetTexture(转载 2017-01-06 16:20:00 · 1289 阅读 · 0 评论 -
DirectD3D-纹理映射
DirectD3D-纹理映射标签: Direct3Ddirectx游戏游戏开发2014-11-12 14:03 321人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类:DirectX(8) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。纹理映射的概念 在三维里,如果我们绘制的图形都是单一颜色的图形,转载 2017-01-05 15:47:39 · 354 阅读 · 0 评论 -
OpenGL: 纹理映射中的双线性插值
OpenGL: 纹理映射中的双线性插值2014-07-22 12:41 1629人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类:OpenGL(281) A texture mapping technique that produces a reasonably realistic image, also known as "bilinear filter转载 2017-01-05 15:11:38 · 2354 阅读 · 0 评论 -
ogre的初始化与启动以及显示对象设置
ogre的使用方法1---自动设置1、ogre初始化:首先实例化一个Root对象 Root * root = new Root(); Root * root = new Root("plugins.cfg"); Root * root = new Root("plugins.cfg", "ogre.cfg"); Root * root = new Root("plugi转载 2016-12-28 15:02:46 · 440 阅读 · 0 评论 -
学习笔记:多重纹理
学习笔记:多重纹理 (2009-09-01 14:20:52)转载▼ 分类: 学习笔记多重纹理多重纹理就是在渲染一个多边形的时候可以用到多张纹理图.把多张纹理图进行一些颜色的操作,可以达到一些效果.但是多重纹理必须是在显卡支持的情况下.但是还有一种多次渲染.可以替代多重纹理,但是这样做的话,速度会很慢.多重纹理转载 2017-01-04 11:41:32 · 2926 阅读 · 0 评论 -
一种实时海水的实现
http://www.cnblogs.com/ArenAK/archive/2007/11/07/951713.html一种实时海水的实现(Impletention of ocean water based on projected grid)Posted on 2007-11-07 09:02 任程 阅读(5341) 评论(18)编辑 收藏 这是2转载 2017-01-04 09:41:56 · 1089 阅读 · 0 评论 -
[OGRE]基础教程来四发:来谈一谈地形系统
[OGRE]基础教程来四发:来谈一谈地形系统标签: OGRE2013-10-09 17:22 2238人阅读 评论(1) 收藏 举报 分类:OGRE(11) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。英文链接如下:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=B转载 2017-01-03 17:39:59 · 414 阅读 · 0 评论 -
地形平滑算法
地形平滑算法2013-06-20 18:33 2486人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类:OGRE(41) C/C++(10) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。拉出来的地下不平滑怎么办,笨办法就是美工一个顶点一个顶点的调整,而且效果还不好。实际上程序只要实现一个完美平滑算法,随便一刷,地形就平滑了。平滑算法转载 2017-01-03 17:36:37 · 1584 阅读 · 0 评论 -
Ogre场景编辑器Ogitor
Ogre场景编辑器OgitorOgitor-0.4.2源代码构建,不少时间,这里记录一下:下载源代码的地址为:http://hg.ogitor.org/v0-4 点击zip(这个搞得我找了很久)可执行程序下载地址为:http://www.ogitor.org/Building+Ogitor&structure=Development(一)构建QT转载 2017-01-03 17:20:47 · 1144 阅读 · 0 评论 -
Ogre地形组件学习
Ogre地形组件学习标签: blendmathtexturesequalsvectorfloat2011-04-12 13:31 2742人阅读 评论(1) 收藏 举报 分类:OGRE(541) 以前学习笔记的角度是从程序流程,今次学习OGRE地形试着换个角度,我觉得这样的总结更方便日后查阅。OGRE的地形部分分两个Compone转载 2017-01-03 16:28:04 · 285 阅读 · 0 评论 -
Terrain Splatting
Terrain Splatting标签: 网格优化20102011-05-16 16:17 1157人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类:OGRE(541) 图形图像(746) 游戏引擎(1651) 图形引擎(1594) 技术理论(1005) 引擎开发(1250) Terrain Splatting spalatting技术指的是转载 2017-01-03 16:27:32 · 301 阅读 · 0 评论 -
地形纹理Splatting技术(翻译)
地形纹理Splatting技术(翻译)文章来源:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2238.asp Texture Splatting in Direct3D Introduction If you've been looking into terrain texturing techniques, y转载 2017-01-03 16:21:25 · 2444 阅读 · 0 评论 -
D3D中的混合
D3D中的混合D3D中的混合指的是目标像素(后台缓冲)与源像素(光栅化像素)混合(blend)输出的过程。一、影响最终的混合后输出结果的因素有个:混合因子,混合方法。1)混合因子(D3D10_BLEND)。混合因子共有19个。注意:有些混合因子以_COLOR结尾,有的以_ALPHA结尾。其中以_COLOR结尾的混合因子不能用于APPHA混合方程混合因子分为源混合因子,目转载 2017-01-04 12:00:05 · 499 阅读 · 0 评论 -
Texture Format全解析
Texture Format全解析【Texture Format全解析】 What internal representation is used for the texture. This is a tradeoff between size and quality. 纹理的压缩方式取决于大小和质量的平衡。 由上图可以看到: 1)RGB Compr转载 2017-01-04 14:24:52 · 1550 阅读 · 0 评论 -
纹理(Textures)
纹理(Textures)原文Textures作者JoeyDeVries翻译Django校对Geequlim, BLumia我们已经了解到,我们可以为每个顶点使用颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因转载 2017-01-05 12:08:29 · 2914 阅读 · 0 评论 -
lod详解
TerrainQuadTreeNode生成子块.LOD结构 有三个参数对Ogre地形的网格结架比较重要:terrainSize、minBatch及maxBatch。terrainSize决定地形的顶点数目,minBatch决定四叉树非叶节点所包含的顶点数目,maxBatch决定四叉树叶节点所包含的顶点数目。LOD的数目也并非等同于四叉树的转载 2017-01-05 10:58:58 · 4635 阅读 · 0 评论 -
lod地形
lod地形2014-05-17 23:29 1471人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类:图形学(17) OGRE相关(75) 目录(?)[+]最近在看OGRE怎样载入地形的内容,因为terrain.cfg中涉及了很多的LOD(细节层次)的问题,看得我一把鼻涕一把眼泪的,所以就想说先看看LOD地形再去研究ogre本身转载 2017-01-04 20:30:42 · 507 阅读 · 0 评论 -
回顾四叉树LOD地形(上)
回顾四叉树LOD地形(上)时间 2014-05-27 03:45:07 CSDN博客原文 http://blog.csdn.net/lgcvsself/article/details/27145063主题 技术唉!~其实这是在差不多一年前实现的东西,但当时没作好记录。放了那么久了,如果不做点总结的话,好像有点对不起自己,于是·········还是做点什么吧。转载 2017-01-04 23:22:54 · 766 阅读 · 0 评论 -
Axiom3D:Ogre地形代码解析
Axiom3D:Ogre地形代码解析作者:天天不在 发布日期:2014-09-01 20:52:05我来说两句(0)0Tag标签:地形 代码 大致流程. 这里简单介绍下,Axiom中采用的Ogre的地形组件的一些概念与如何生成地形. 先说下大致流程,然后大家再往下看.(只说如何生成地形与LOD,除高度纹理转载 2017-01-04 20:43:25 · 519 阅读 · 0 评论 -
转:Ogre TerrainGroup地形赏析
转:Ogre TerrainGroup地形赏析1.1 参考http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+Systemhttp://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+Component+FAQ New Terrai转载 2017-01-04 18:07:18 · 466 阅读 · 0 评论 -
用Ogre实现无缝地图
用Ogre实现无缝地图 1.7版本之前,如果想用Ogre内建的地形系统实现一个像样的无缝地图,恐怕要闹到抓狂。所幸sinbad在1.7为Ogre加入了全新的地形组件,它囊括了一个地形系统所需要的基本功能,并且具备扩展出丰富特性的能力,使开发者得以避免重复造轮子的麻烦。 以《魔兽世界》为标杆,我们尝试使用Ogre的新地形系统,构建一个类似的无缝地图,它转载 2017-01-04 18:03:01 · 770 阅读 · 0 评论 -
OgreTerrain的实现原理分析
OgreTerrain的实现原理分析标签: treemath游戏2012-10-23 18:44 476人阅读 评论(0) 收藏 举报一.世界地图将整个世界切分成多个Tile,每个Tile大小相同,用二维坐标形式索引起来,如图: 中心点(0,0)位置的Tile为世界地图的中心点,例如坐标可以定位为(0,0,0),由于Tile大小相等,世界坐标与Tile就转载 2017-01-04 17:58:49 · 263 阅读 · 0 评论