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Cocos2d-x2.0 粒子系统深入分析三部曲(二)
上一节我们了解了粒子系统的原理,也学习了Cocos2d-x中的两个有关粒子系统的类:
(1) CCParticleSystem :粒子系统的基类,提供对粒子的创建和更新管理。
(2) CCParticleBatchNode:粒子系统的批次结点,用于将使用相同纹理的粒子系统进行同批次渲染优化处理。
在学习CCParticleSystem时,我们留下了一些疑问,什么时候调用setBatchNode?以及做为基类,CCParticleSystem提供了两个供子类重载的纯虚函数postStep()和updateQuadWithParticle,它们的具体用法是什么?我们仍然有一些迷茫。
我们今天来了解一下CCParticleSystemQuad,这个类是CCParticleSystem的子类。它将解开我们的这些疑惑。
打开CCParticleSystemQuad.h:
- class CC_DLL CCParticleSystemQuad : public CCParticleSystem
- {
- protected:
- //如果当前粒子系统未使用批次结点,则需要为粒子系统创建单独的顶点缓冲及索引缓冲以及OPENGL进行渲染的一些相关物件。
- ccV3F_C4B_T2F_Quad *m_pQuads; // OPENGL渲染图形所用的四边形顶点缓冲。
- GLushort *m_pIndices; // OPENGL渲染图形所用的索引缓冲。
- //这里有宏判断当前OPENGL版本是否支持使用VAO处理顶点缓冲(VAO是什么?这个问题问的好,VAO是OPENGL3.X以上引入的新特性,VBO是Vertex Buffer Object, VAO是Vertex Array Object。 VAO是OpenGL 3.0以后才引入的新东西,但是在2.0版本中做为扩展接口。VBO其实就是显卡中的显存,为了提高渲染速度,可以将要绘制的顶点数据缓存在显存中,这样就不需要将要绘制的顶点数据重复从CPU发送到GPU, 浪费带宽资源。而VAO则是一个容器,可以包括多个VBO, 它类似于以前的call list, 由于它进一步将VBO容于其中,所以绘制效率将在VBO的基础上更进一步。)
- #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
- GLuint m_uVAOname; //VAO的句柄。
- #endif
- GLuint m_pBuffersVBO[2]; //VBO的两个句柄,第一个句柄对应顶点缓冲,第二个句柄对应索引缓冲。
- public:
- //构造函数。
- CCParticleSystemQuad();
- //析构函数。
- virtual ~CCParticleSystemQuad();
- //创建函数,参为为PLIST,内部调用create实现。
- CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static CCParticleSystemQuad * particleWithFile(const char *plistFile);
- //上面函数的create实现。
- static CCParticleSystemQuad * create(const char *plistFile);
- //初始化索引缓冲。
- void setupIndices();
- //初始化方理坐标。
- void initTexCoordsWithRect(const CCRect& rect);
- //设置显示一个精灵帧。
- void setDisplayFrame(CCSpriteFrame *spriteFrame);
- //设置使用纹理对象上指定的矩形图像区域做为粒子系统的贴图。
- void setTextureWithRect(CCTexture2D *texture, const CCRect& rect);
- // 重载基类粒子系统的相应函数。
- //初始化粒子数量。
- virtual bool initWithTotalParticles(unsigned int numberOfParticles);
- //设置所用的纹理对象指针
- virtual void setTexture(CCTexture2D* texture);
- //上一篇留下的疑问,虽然明显是更新粒子顶点缓冲中的位置数据。但上一篇为什么没有实现?
- virtual void updateQuadWithParticle(tCCParticle* particle, const CCPoint& newPosition);
- //上一篇留下的疑问,不知道是做什么,咱们到CPP中看吧。
- virtual void postStep();
- //渲染处理。
- virtual void draw();
- //设置批次结点。
- virtual void setBatchNode(CCParticleBatchNode* batchNode);
- //设置总的粒子数量。
- virtual void setTotalParticles(unsigned int tp);
- //监听响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件的回调函数。
- void listenBackToForeground(CCObject *obj);
- //创建一个当前实例结点,内部调用create实现。
- CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static CCParticleSystemQuad * node();
- //上面的create实现。
- static CCParticleSystemQuad * create();
- private:
- //如果使用VAO
- #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
- //初始化VAO和VBO
- void setupVBOandVAO();
- #else
- //初始化VBO
- void setupVBO();
- #endif
- //申请内存。
- bool allocMemory();
- };
对应的实现:
- //重载粒子系统基类的初始化函数,创建相应数量的粒子。
- bool CCParticleSystemQuad::initWithTotalParticles(unsigned int numberOfParticles)
- {
- //调用基类的相应函数。
- if( CCParticleSystem::initWithTotalParticles(numberOfParticles) )
- {
- // 创建顶点和索引缓冲,如果失败释放并返回。
- if( ! this->allocMemory() ) {
- this->release();
- return false;
- }
- //填充索引缓冲。
- setupIndices();
- //如果当前OPENGL版本支持VAO,就创建VAO,如果不支持,只创建VBO。
- #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
- setupVBOandVAO();
- #else
- setupVBO();
- #endif
- //设置使用顶点格式为“位置+纹理+顶点色”的顶点格式组合。
- setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));
- //告诉通知中心,注册函数listenBackToForeground用来响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件。这个事件的意义是程序将由后面返回到前台。这个事件响应时可做资源的重新载入。
- CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(this,
- callfuncO_selector(CCParticleSystemQuad::listenBackToForeground),
- EVNET_COME_TO_FOREGROUND,
- NULL);
- return true;
- }
- return false;
- }
- //构造函数。
- CCParticleSystemQuad::CCParticleSystemQuad()
- :m_pQuads(NULL)
- ,m_pIndices(NULL)
- #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
- ,m_uVAOname(0)
- #endif
- {
- memset(m_pBuffersVBO, 0, sizeof(m_pBuffersVBO));
- }
- //析构函数。
- CCParticleSystemQuad::~CCParticleSystemQuad()
- {
- //对所创建的顶点缓冲,索引缓冲,以及VBO,VA0进行释放。
- if (NULL == m_pBatchNode)
- {
- CC_SAFE_FREE(m_pQuads);
- CC_SAFE_FREE(m_pIndices);
- glDeleteBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);
- #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
- glDeleteVertexArrays(1, &m_uVAOname);
- #endif
- }
- //注销对通知管理器注册的相应事件的响应处理函数。
- CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(this, EVNET_COME_TO_FOREGROUND);
- }
- // 静态创建函数。由PLIST文件创建相应的当前实例对象,内部调用create实现。
- CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::particleWithFile(const char *plistFile)
- {
- return CCParticleSystemQuad::create(plistFile);
- }
- //上面的create实现。
- CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::create(const char *plistFile)
- {
- //创建一个CCParticleSystemQuad实例对象,进行初始化后交由内存管理器进行引用计数器的管理。
- CCParticleSystemQuad *pRet = new CCParticleSystemQuad();
- if (pRet && pRet->initWithFile(plistFile))
- {
- pRet->autorelease();
- return pRet;
- }
- //如果失败,删除并置空,返回NULL。
- CC_SAFE_DELETE(pRet);
- return pRet;
- }
- // 初始化纹理坐标。
- void CCParticleSystemQuad::initTexCoordsWithRect(const CCRect& pointRect)
- {
- // 创建出相应的矩形。
- CCRect rect = CCRectMake(
- pointRect.origin.x * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),
- pointRect.origin.y * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),
- pointRect.size.width * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),
- pointRect.size.height * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR());
- //默认使用的是批次结点,以批次结点的纹理对设置所用的图像区域矩形宽高。
- GLfloat wide = (GLfloat) pointRect.size.width;
- GLfloat high = (GLfloat) pointRect.size.height;
- //如果使用单纹理对象,取得纹理的宽高。
- if (m_pTexture)
- {
- wide = (GLfloat)m_pTexture->getPixelsWide();
- high = (GLfloat)m_pTexture->getPixelsHigh();
- }
- //此宏是为了解决精灵边缘黑线而做的纹理坐标的微调。
- #if CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL
- GLfloat left = (rect.origin.x*2+1) / (wide*2);
- GLfloat bottom = (rect.origin.y*2+1) / (high*2);
- GLfloat right = left + (rect.size.width*2-2) / (wide*2);
- GLfloat top = bottom + (rect.size.height*2-2) / (high*2);
- #else
- GLfloat left = rect.origin.x / wide;
- GLfloat bottom = rect.origin.y / high;
- GLfloat right = left + rect.size.width / wide;
- GLfloat top = bottom + rect.size.height / high;
- #endif
- //将top与bottom交换一下,因为在Cococs2d-x中坐标系Y轴是向上为正,这里处理一下后面可以做为顶点位置数据。
- CC_SWAP( top, bottom, float);
- //根据是否使用批次结点来取得相应的矩形顶点缓冲数组。
- ccV3F_C4B_T2F_Quad *quads = NULL;
- unsigned int start = 0, end = 0;
- if (m_pBatchNode)
- { //如果使用批次结点,这里取得批次结点中所有粒子所对应的矩形顶点数组。
- quads = m_pBatchNode->getTextureAtlas()->getQuads();
- //取得起始和结束的粒子所对应的矩形索引。
- start = m_uAtlasIndex;
- end = m_uAtlasIndex + m_uTotalParticles;
- }
- else
- { //如果使用单纹理对象,则起始矩形索引就是0,结束矩形索引就是最大粒子数量。
- quads = m_pQuads;
- start = 0;
- end = m_uTotalParticles;
- }
- //遍历所有的矩形顶点。
- for(unsigned int i=start; i<end; i++)
- {
- // 设置四个顶点的纹理坐标。
- quads[i].bl.texCoords.u = left;
- quads[i].bl.texCoords.v = bottom;
- quads[i].br.texCoords.u = right;
- quads[i].br.texCoords.v = bottom;
- quads[i].tl.texCoords.u = left;
- quads[i].tl.texCoords.v = top;
- quads[i].tr.texCoords.u = right;
- quads[i].tr.texCoords.v = top;
- }
- }
- //设置使用纹理对象上指定的矩形图像区域做为粒子系统的贴图。
- void CCParticleSystemQuad::setTextureWithRect(CCTexture2D *texture, const CCRect& rect)
- {
- // 如果当前尚无纹理对或者使用的纹理与参数指定的纹理不同。则设置使用参数指定的纹理。
- if( !m_pTexture || texture->getName() != m_pTexture->getName() )
- {
- CCParticleSystem::setTexture(texture);
- }
- //设置指定的矩形图像区域做为贴图计算粒子系统的纹理坐标.
- this->initTexCoordsWithRect(rect);
- }
- //设置使用的纹理对象。
- void CCParticleSystemQuad::setTexture(CCTexture2D* texture)
- {
- //取得纹理的大小。
- const CCSize& s = texture->getContentSize();
- //设置使用纹理对象上指定的矩形图像区域做为粒子系统的贴图。
- this->setTextureWithRect(texture, CCRectMake(0, 0, s.width, s.height));
- }
- //设置使用精灵帧中的纹理。
- void CCParticleSystemQuad::setDisplayFrame(CCSpriteFrame *spriteFrame)
- {
- //有效性判断。
- CCAssert(spriteFrame->getOffsetInPixels().equals(CCPointZero),
- "QuadParticle only supports SpriteFrames with no offsets");
- // 如果当前尚无纹理对或者使用的纹理与参数指定的纹理不同。则设置使用参数指定的纹理。
- if ( !m_pTexture || spriteFrame->getTexture()->getName() != m_pTexture->getName())
- {
- //设置使用精灵帧中的纹理.
- this->setTexture(spriteFrame->getTexture());
- }
- }
- //填充索引缓冲。
- void CCParticleSystemQuad::setupIndices()
- {
- //遍历粒子数目计算索引缓冲值。
- for(unsigned int i = 0; i < m_uTotalParticles; ++i)
- {
- const unsigned int i6 = i*6;
- const unsigned int i4 = i*4;
- m_pIndices[i6+0] = (GLushort) i4+0;
- m_pIndices[i6+1] = (GLushort) i4+1;
- m_pIndices[i6+2] = (GLushort) i4+2;
- m_pIndices[i6+5] = (GLushort) i4+1;
- m_pIndices[i6+4] = (GLushort) i4+2;
- m_pIndices[i6+3] = (GLushort) i4+3;
- }
- }
- //更新指定粒子的顶点缓冲中的位置数据。
- void CCParticleSystemQuad::updateQuadWithParticle(tCCParticle* particle, const CCPoint& newPosition)
- {
- //定义临时指针变量用于取得相应的粒子所对应的矩形顶点缓冲。
- ccV3F_C4B_T2F_Quad *quad;
- //如果使用了批次结点。
- if (m_pBatchNode)
- {
- //取得批次结点中对应的矩形顶点缓冲数组指针。
- ccV3F_C4B_T2F_Quad *batchQuads = m_pBatchNode->getTextureAtlas()->getQuads();
- //通过索引取得相应的矩形顶点缓冲。
- quad = &(batchQuads[m_uAtlasIndex+particle->atlasIndex]);
- }
- else
- {
- //如果没有使用批次结点,直接取得相应的粒子的矩形顶点缓冲。
- quad = &(m_pQuads[m_uParticleIdx]);
- }
- //根据是否由ALPHA值来设定RGB取得相应的颜色值。
- ccColor4B color = (m_bOpacityModifyRGB)
- ? ccc4( particle->color.r*particle->color.a*255, particle->color.g*particle->color.a*255, particle->color.b*particle->color.a*255, particle->color.a*255)
- : ccc4( particle->color.r*255, particle->color.g*255, particle->color.b*255, particle->color.a*255);
- //填真顶点缓冲中的颜色信息。
- quad->bl.colors = color;
- quad->br.colors = color;
- quad->tl.colors = color;
- quad->tr.colors = color;
- // 设置顶点的位置信息
- GLfloat size_2 = particle->size/2;
- //判断是否进行旋转。
- if (particle->rotation)
- {
- //定义临时变量来存放以size_2为半径的矩形外圆上的四个顶点。
- GLfloat x1 = -size_2;
- GLfloat y1 = -size_2;
- GLfloat x2 = size_2;
- GLfloat y2 = size_2;
- //定义临时变量来存放圆心。
- GLfloat x = newPosition.x;
- GLfloat y = newPosition.y;
- //求得旋转角度。
- GLfloat r = (GLfloat)-CC_DEGREES_TO_RADIANS(particle->rotation);
- //通过sin,cos来计算旋转后的矩形外圆上的四个角的顶点位置。
- GLfloat cr = cosf(r);
- GLfloat sr = sinf(r);
- GLfloat ax = x1 * cr - y1 * sr + x;
- GLfloat ay = x1 * sr + y1 * cr + y;
- GLfloat bx = x2 * cr - y1 * sr + x;
- GLfloat by = x2 * sr + y1 * cr + y;
- GLfloat cx = x2 * cr - y2 * sr + x;
- GLfloat cy = x2 * sr + y2 * cr + y;
- GLfloat dx = x1 * cr - y2 * sr + x;
- GLfloat dy = x1 * sr + y2 * cr + y;
- // 填充计算旋转后的顶点位置信息。
- quad->bl.vertices.x = ax;
- quad->bl.vertices.y = ay;
- quad->br.vertices.x = bx;
- quad->br.vertices.y = by;
- quad->tl.vertices.x = dx;
- quad->tl.vertices.y = dy;
- quad->tr.vertices.x = cx;
- quad->tr.vertices.y = cy;
- }
- else
- {
- //如果不旋转,直接填充位置信息。
- quad->bl.vertices.x = newPosition.x - size_2;
- quad->bl.vertices.y = newPosition.y - size_2;
- quad->br.vertices.x = newPosition.x + size_2;
- quad->br.vertices.y = newPosition.y - size_2;
- quad->tl.vertices.x = newPosition.x - size_2;
- quad->tl.vertices.y = newPosition.y + size_2;
- quad->tr.vertices.x = newPosition.x + size_2;
- quad->tr.vertices.y = newPosition.y + size_2;
- }
- }
- //我们一直想知道在CCParticleSystem中每次update时,如果粒子批次结点为空时为什么要调用postStep?它倒底是干什么的,看完下面的代码,就很清楚了。
- void CCParticleSystemQuad::postStep()
- {
- //绑定顶点缓冲区对象。
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0] );
- //用m_pQuads中数据更新绑定的缓冲区数据。
- glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(m_pQuads[0])*m_uParticleCount, m_pQuads);
- //取消绑定缓冲区对象。
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //清楚了,原来这个函数是针对不使用批次结点时的VBO顶点缓冲的更新。
- }
- // 绘制粒子系统。
- void CCParticleSystemQuad::draw()
- {
- //如果当前在粒子的批次结点有值,则draw()不应该被调用!为什么呢?因为有批次结点的话,渲染交给批次结点的draw()函数而不是当前粒子系统的draw()函数来处理。
- CCAssert(!m_pBatchNode,"draw should not be called when added to a particleBatchNode");
- //使用相应的Shader
- CC_NODE_DRAW_SETUP();
- //绑定所用的纹理对象。
- ccGLBindTexture2D( m_pTexture->getName() );
- //设定所用的ALPHA混合方案。
- ccGLBlendFunc( m_tBlendFunc.src, m_tBlendFunc.dst );
- //判断当前粒子索引是否为粒子总数,也就是判断是否已经update完成未出错。
- CCAssert( m_uParticleIdx == m_uParticleCount, "Abnormal error in particle quad");
- //如果使用VAO。
- #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
- //使用VAO绑定的顶点数组
- glBindVertexArray( m_uVAOname );
- //绑定索引数组
- #if CC_REBIND_INDICES_BUFFER
- glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]);
- #endif
- //渲染调用
- glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) m_uParticleIdx*6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
- //渲染完取消绑定索引数组
- #if CC_REBIND_INDICES_BUFFER
- glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
- #endif
- //取消绑定顶点数组
- glBindVertexArray( 0 );
- #else
- //
- // Using VBO without VAO
- //
- //
- #define kQuadSize sizeof(m_pQuads[0].bl)
- //设置使用相应的顶点格式为:位置+颜色+纹理坐标
- ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );
- // 绑定顶点缓冲
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]);
- // 设置顶点缓冲中位置数据的描述
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices));
- //设置顶点缓冲中颜色数据的描述
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors));
- //设置顶点缓冲中纹理坐标数据的描述
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords));
- //绑定索引缓冲
- glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]);
- //渲染调用
- glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) m_uParticleIdx*6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
- //取消绑定
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
- #endif
- //渲染调用计数器加一
- CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- }
- //设置粒子数量
- void CCParticleSystemQuad::setTotalParticles(unsigned int tp)
- {
- // 如果要申请内存的粒子数量大于之前已经申请内存的粒子数量。
- if( tp > m_uAllocatedParticles )
- {
- // 计算要申请的内存大小。
- //粒子信息结构数组大小。
- size_t particlesSize = tp * sizeof(tCCParticle);
- //顶点缓冲的大小
- size_t quadsSize = sizeof(m_pQuads[0]) * tp * 1;
- //索引缓冲的大小
- size_t indicesSize = sizeof(m_pIndices[0]) * tp * 6 * 1;
- //在m_pParticles指定的内存位置申请相应大小的内存用于存储粒子信息结构数组。
- tCCParticle* particlesNew = (tCCParticle*)realloc(m_pParticles, particlesSize);
- //在m_pQuads指定的内存位置申请相应大小的内存用于填充顶点缓冲。
- ccV3F_C4B_T2F_Quad* quadsNew = (ccV3F_C4B_T2F_Quad*)realloc(m_pQuads, quadsSize);
- //在m_pIndices指定的内存位置申请相应大小的内存用于填充索引缓冲。
- GLushort* indicesNew = (GLushort*)realloc(m_pIndices, indicesSize);
- //如果申请都成功。
- if (particlesNew && quadsNew && indicesNew)
- {
- // 将内存地址传值给成员指针。
- m_pParticles = particlesNew;
- m_pQuads = quadsNew;
- m_pIndices = indicesNew;
- // 内存清零
- memset(m_pParticles, 0, particlesSize);
- memset(m_pQuads, 0, quadsSize);
- memset(m_pIndices, 0, indicesSize);
- //记录申请内存的粒子数量。
- m_uAllocatedParticles = tp;
- }
- else
- {
- // 如果失败,记录成功申请的内存地址打印出错LOG。
- if (particlesNew) m_pParticles = particlesNew;
- if (quadsNew) m_pQuads = quadsNew;
- if (indicesNew) m_pIndices = indicesNew;
- CCLOG("Particle system: out of memory");
- return;
- }
- //更新粒子数量。
- m_uTotalParticles = tp;
- // 根据是否使用批次结点来设定每个粒子对应的矩形顶点块的索引。
- if (m_pBatchNode)
- {
- for (unsigned int i = 0; i < m_uTotalParticles; i++)
- {
- m_pParticles[i].atlasIndex=i;
- }
- }
- //填充索引缓冲。
- setupIndices();
- //初始化VAO
- #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
- setupVBOandVAO();
- #else
- //初始化VBO
- setupVBO();
- #endif
- }
- else
- {
- //如果要申请内存的粒子数量小于原来申请的粒子数量,直接修改一下最大粒子数量就OK。
- m_uTotalParticles = tp;
- }
- }
- //如果当前OPENGL版本支持VAO。
- #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
- //初始化VBO与VAO
- void CCParticleSystemQuad::setupVBOandVAO()
- { //初始化1个顶点数组对象,产生VAO对象的句柄
- glGenVertexArrays(1, &m_uVAOname);
- //绑定VAO。
- glBindVertexArray(m_uVAOname);
- #define kQuadSize sizeof(m_pQuads[0].bl)
- //创建2个VBO缓冲区对象,产生两个句柄填充到句柄数组中。
- glGenBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);
- //绑定第一个VBO缓冲区对象。
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]);
- //将顶点数据拷贝到绑定的缓冲区。
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pQuads[0]) * m_uTotalParticles, m_pQuads, GL_DYNAMIC_DRAW);
- //设置使用位置数据
- glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Position);
- //设置位置数据在顶点缓冲中的描述
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices));
- //设置使用颜色数据
- glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Color);
- //设置颜色数据在顶点缓冲中的描述
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors));
- //设置使用纹理坐标数据
- glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_TexCoords);
- //设置纹理坐标数据在顶点缓冲中的描述
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords));
- //绑定VBO的第二个缓冲区
- glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]);
- //将索引缓冲区数据拷贝到绑定的缓冲区
- glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pIndices[0]) * m_uTotalParticles * 6, m_pIndices, GL_STATIC_DRAW);
- //取消绑定
- glBindVertexArray(0);
- glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- }
- #else
- //否则只使用VBO
- void CCParticleSystemQuad::setupVBO()
- {
- //创建2个VBO缓冲区对象,产生两个句柄填充到句柄数组中。
- glGenBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);
- //绑定第一个VBO缓冲区对象并填充数据。
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]);
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pQuads[0]) * m_uTotalParticles, m_pQuads, GL_DYNAMIC_DRAW);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- //绑定第二个VBO缓冲区对象并填充数据。
- glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]);
- glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pIndices[0]) * m_uTotalParticles * 6, m_pIndices, GL_STATIC_DRAW);
- glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- }
- #endif
- //响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件。这个事件的意义是程序将由后面返回到前台。这个事件响应时可做资源的重新载入。
- void CCParticleSystemQuad::listenBackToForeground(CCObject *obj)
- {
- //重新初始化VBO和VAO。
- #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
- setupVBOandVAO();
- #else
- setupVBO();
- #endif
- }
- //创建顶点缓冲和索引缓冲区。
- bool CCParticleSystemQuad::allocMemory()
- {
- //如果已经申请则中断。
- CCAssert( ( !m_pQuads && !m_pIndices), "Memory already alloced");
- CCAssert( !m_pBatchNode, "Memory should not be alloced when not using batchNode");
- //释放顶点与索引缓冲
- CC_SAFE_FREE(m_pQuads);
- CC_SAFE_FREE(m_pIndices);
- //为顶点与索引缓冲申请内存。
- m_pQuads = (ccV3F_C4B_T2F_Quad*)malloc(m_uTotalParticles * sizeof(ccV3F_C4B_T2F_Quad));
- m_pIndices = (GLushort*)malloc(m_uTotalParticles * 6 * sizeof(GLushort));
- //如果出现失败,则提示LOG并释放置空返回。
- if( !m_pQuads || !m_pIndices)
- {
- CCLOG("cocos2d: Particle system: not enough memory");
- CC_SAFE_FREE(m_pQuads);
- CC_SAFE_FREE(m_pIndices);
- return false;
- }
- //如果成功,置零操作返回true.
- memset(m_pQuads, 0, m_uTotalParticles * sizeof(ccV3F_C4B_T2F_Quad));
- memset(m_pIndices, 0, m_uTotalParticles * 6 * sizeof(GLushort));
- return true;
- }
- //设置CCParticleSystemQuad使用的粒子批次结点。
- void CCParticleSystemQuad::setBatchNode(CCParticleBatchNode * batchNode)
- {
- //如果当前使用的粒子批次结点与参数不同,则进行更换处理。
- if( m_pBatchNode != batchNode )
- {
- //先记录一下当前使用的。
- CCParticleBatchNode* oldBatch = m_pBatchNode;
- //将后调用基类相应函数,设置当前使用的粒子批次结点。
- CCParticleSystem::setBatchNode(batchNode);
- // 如果参数值为空,代表不使用批次结点。则进行顶点缓冲的相关初始化。
- if( ! batchNode )
- {
- //创建顶点缓冲,填充索引,并根据是否可用VAO设置顶点缓冲,设置纹理。
- allocMemory();
- setupIndices();
- setTexture(oldBatch->getTexture());
- #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
- setupVBOandVAO();
- #else
- setupVBO();
- #endif
- }
- // 如果批次结点有效,且更换前没有使用粒子批次结点。
- else if( !oldBatch )
- {
- // 取得相应粒子批次结点的矩形数组,取出相应索引位置的矩形数据,将相应的顶点缓冲数据拷到矩形数组中。
- ccV3F_C4B_T2F_Quad *batchQuads = m_pBatchNode->getTextureAtlas()->getQuads();
- ccV3F_C4B_T2F_Quad *quad = &(batchQuads[m_uAtlasIndex] );
- memcpy( quad, m_pQuads, m_uTotalParticles * sizeof(m_pQuads[0]) );
- //释放当前用的顶点缓冲
- CC_SAFE_FREE(m_pQuads);
- CC_SAFE_FREE(m_pIndices);
- //释放所用的VBO顶点对象与AVO名称
- glDeleteBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);
- #if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
- glDeleteVertexArrays(1, &m_uVAOname);
- #endif
- }
- }
- }
- //创建一个CCParticleSystemQuad,内部调用create实现。
- CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::node()
- {
- return CCParticleSystemQuad::create();
- }
- //上面函数的create实现。
- CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::create() {
- //创建一个CCParticleSystemQuad的实例对象。
- CCParticleSystemQuad *pParticleSystemQuad = new CCParticleSystemQuad();
- //如果创建成功,进行初始化。成功后交由内存管理器进行引用计数器的管理。
- if (pParticleSystemQuad && pParticleSystemQuad->init())
- {
- pParticleSystemQuad->autorelease();
- return pParticleSystemQuad;
- }
- //如果失败,释放置空并返回NULL。
- CC_SAFE_DELETE(pParticleSystemQuad);
- return NULL;
- }
总结: 类CCParticleSystemQuad的源码进一步完善了粒子系统的功能,使我们可以在不需要批次结点时也能够实现粒子系统的OPENGL顶点和索引缓冲的创建和渲染,这么看来CCParticleSystem是一个不完整的粒子系统的类,它只提供了使用粒子批次结点的粒子系统的渲染方案。
到这里,我们基本算领悟了Cocos2d-x中粒子系统的完整功能基类。后面我们将由此进入到多彩的粒子系统的演示中去!下课~