阿赵UE学习笔记——22、动画合成

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  大家好,我是阿赵。
  继续学习虚幻引擎的使用。这次来看看动画合成功能。
  所谓的动画合成,意思就是把多段已经存在的动画拼接在一起,成为一段新的动画。比如之前做的钢铁侠例子里面,钢铁侠的待机动作感觉有点呆板,想增加一些小动作,又不想重新在三维软件里面K动画输出,那么就可以在UE引擎里面使用动画合成来实现。

一、准备素材

  既然是需要合成多段动画,那么我先要有多段的动画可以用。之前说过IK重定向的用法,这里就直接用UE的动画初学者内容包,把里面的动画一次性全部重定向给钢铁侠了,可以同时选择所有动画,然后导出:
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  导出后,我现在拥有了很多可以给钢铁侠使用的动画了。
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二、创建动画合成

  创建动画合成的方式有2种:

1、通过骨骼网格体创建

  在内容浏览器里面,选择动画需要用到的骨骼网格体,然后鼠标右键——创建——动画合成:
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2、通过空白文件创建

  在内容浏览器里面空白处鼠标右键——动画——动画合成:
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  由于动画合成是一定要依赖于骨骼的,所以就算我们创建的是空白文件,下一步也会强制让我们选择骨骼的:
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  创建完之后,记得给动画合成文件命名,方便之后使用的时候查找:
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三、合成动画

  打开动画合成的编辑窗口,左边是资产详情和骨骼树,中间上部是动画预览窗口,下面是时间轴,右边是细节面板和资产浏览器:
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  由于刚才一次性创建了太多的动画,导致资产浏览器里面有很多动画序列,通过移动鼠标到某个动画上面停留一下,会发现有一个快捷的预览小窗口,可以方便确认动画的具体情况:
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  接下来就拖动动画到时间轴里面:
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  再拖动一些其他的小动作进时间轴:
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  选择其中一段动画,会发现细节面板上面可以修改这个动画的开始结束时间,还有播放速率等参数。
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  这里可以随便拖很多动画片段进来拼接,最后再拖一段和开头一样的待机动画,让首尾可以连接。
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  保存动画合成,这个步骤就完成了。

四、使用合成后的动画

  打开之前几篇里面做的动画蓝图,会看到资产浏览器里面有我们刚才合成的动画,它的图标颜色也不一样,很容易看到:
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  双击打开之前的idle节点,然后把原来的待机动作,替换成刚刚做的动画合成:
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  过程就是这么简单,可以理解成,动画合成是继承于动画序列的,所以它完全是可以当做普通的动画序列来使用的。
  现在保存和编译动画蓝图,然后回到场景里面,会发现之前的钢铁侠的待机动作已经带有小动作了,一下就生动了很多:
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