Unity的Shader学习笔记(09)[20/12/24_周四][33-35]

目录

课时33:VertexShader-几何变换-顶点颜色变换1

1.根据模型坐标设置颜色

2.设置某一个顶点的颜色

3.根据世界坐标设置颜色

4.根据时间变化颜色

课时34:VertexShader-几何变换-顶点颜色变换2

1.基于屏幕坐标设置颜色

2.坐标范围,光带

课时35:VertexShader-几何变换-顶点位移

1.雪山

2.世界坐标


课时33:VertexShader-几何变换-顶点颜色变换1

1.根据模型坐标设置颜色

            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                if(v.vertex.x>0){
                    o.color=fixed4(1,0,0,1);
                }
                else{
                    o.color=fixed4(0,0,1,1);
                }
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                return IN.color;
            }

2.设置某一个顶点的颜色

                if(v.vertex.x==0.5 && v.vertex.y==0.5 && v.vertex.z==-0.5){
                    o.color=fixed4(1,0,0,1);
                }
                else{
                    o.color=fixed4(0,0,1,1);
                }

3.根据世界坐标设置颜色

                float4 wpos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                if(wpos.x>0){
                    o.color=fixed4(1,0,0,1);
                }
                else{
                    o.color=fixed4(0,0,1,1);
                }

这里可以扩展成根据世界坐标中的一个平面的坐标来改变这个Shader里面的颜色变化的判断值。

和剖切有点像了

可以把颜色改成透明的吗

4.根据时间变化颜色

                if(v.vertex.x==0.5 && v.vertex.y==0.5 && v.vertex.z==-0.5){
                    o.color=fixed4(_SinTime.w/2+0.5,_CosTime.w/2+0.5,_SinTime.y/2+0.5,1);
                }
                else{
                    o.color=fixed4(0,0,1,1);
                }

---------------------------------------------------------------

课时34:VertexShader-几何变换-顶点颜色变换2

1.基于屏幕坐标设置颜色

                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                float x=o.pos.x/o.pos.w;
                if(x<=-1){
                    o.color=fixed4(1,0,0,1);
                }
                else if(x>=1){
                    o.color=fixed4(0,0,1,1);
                }
                else{
                    o.color=fixed4(x/2+0.5,x/2+0.5,x/2+0.5,1);
                }

Game和Scene分别渲染,结果不同。

2.坐标范围,光带

教程是用c#设置数据来运动的,我自己改成用_SinTime来运动

Shader "Custom/NewSurfaceShader2"
{
    Properties{
        _Dis("Dis",range(-1,1))=0
        _Range("Range",range(0,2))=0.1
    }
    SubShader
    {
        pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            struct v2f 
            {
                float4 pos:POSITION;
                fixed4 color:COLOR;
            };
            float _Dis;
            float _Range;
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                float x=o.pos.x/o.pos.w;//-1,1
                float offset=_SinTime.w;
                bool b1=x>(_Dis+offset) && x<(_Dis+_Range+offset);
                bool b2=x>(_Dis+offset+_Range*2) && x<(_Dis+_Range+offset+_Range*2);//两个光带
                if(b1 || b2){
                    o.color=fixed4(x/2+0.5,0.5-x/2,0,1);//光带颜色随着屏幕坐标变换,左侧是绿色,右侧是红色
                }
                else{
                    o.color=fixed4(x/2+0.5,x/2+0.5,x/2+0.5,1);
                }
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                return IN.color;
            }
            ENDCG
        }

    }
}

--------------------------------------------------------------------------------

课时35:VertexShader-几何变换-顶点位移

1.雪山

Shader "Custom/NewSurfaceShader3"
{
    Properties
    {
        _R("R",range(0,5))=1
    }
    SubShader
    {
        pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            struct v2f 
            {
                float4 pos:POSITION;
                fixed4 color:COLOR;
            };
            float _R;
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                float2 xy=v.vertex.xz;
                float d=_R-length(xy);//_R是最高值
                d=d<0?0:d;//if(d<0)d=0;
                float height=1;
                float4 uppos=float4(v.vertex.x,height*d,v.vertex.z,v.vertex.w);

                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(uppos);

                o.color=float4(uppos.y,uppos.y,uppos.y,1);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                return IN.color;
            }
            ENDCG
        }

    }
}

这个雪山只是一种渲染结果,顶点坐标实际没变换,无法在雪山上开车的。

2.世界坐标

            float _R;
            float _OX;
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                float4 wpos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                //float2 xy=v.vertex.xz;
                float2 xy=wpos.xz;
                float d=_R-length(xy-float2(_OX,0));//_R是最高值
                d=d<0?0:d;//if(d<0)d=0;
                float height=1;
                float4 uppos=float4(v.vertex.x,height*d,v.vertex.z,v.vertex.w);
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(uppos);
                o.color=float4(uppos.y,uppos.y,uppos.y,1);
                return o;
            }

 

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