lua内存泄漏问题

lua自身也有自己的垃圾回收机制

垃圾回收算法都是用的标记清扫方式,也就是说不管对象间的引用有多复杂,只要没有被对象根结点直接或间接引用,都是可以被当做垃圾清理掉。

所以我们要避免一些gc的操作和导致根节点的循环引用导致内存泄漏。

1.同样的如果需要释放的内容一定要记得在结束后设置为nil(这个比较基础)

2.避免匿名函数,每次执行匿名函数都会导致内存消耗,lua并没有去释放匿名函数。看一个前后的例子

类似这种匿名函数,而且还在update中执行就会有每帧的消耗。(其中一帧的截图)

而改为普通函数执行后:

3.循环引用:

这里的this是指着该lua文件,因为LoadAssetAsyn是c#执行的,而this的lua的,相当于循环引用了(Lua引用C#的LoadAssetAsyn,而C#的LoadAssetAsyn又引用Lua),这样根据根节点引用的基础,这里就没时机可以释放内存了。

最好的方式是C#把引用给置为null,lua要在结束类时设置为nil。避免根节点时机。

 

 

有个测试lua消耗的好工具(Lua Profiler For Unity):

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值