ue5-屏幕空间反射SSR

在FDeferredShadingSceneRenderer::Render中如果是bRenderDeferredLighting,也就是渲染延迟光照,则可以执行RenderDeferredReflectionsAndSkyLighting

在IndirectLightRendering.cpp的RenderDeferredReflectionsAndSkyLighting中如果ViewPipelineState.ReflectionsMethod == EReflectionsMethod::SSR会执行ScreenSpaceRayTracing::RenderScreenSpaceReflections

另外在渲染水体的FDeferredShadingSceneRenderer::RenderSingleLayerWaterReflections也会执行,这里会有tile的模式和不用tile的模式。

步进的颜色图片选择

他的做步进的图有三种,默认是用CurrentSceneColor,如果不是最高质量的模式则会用CustomSSRInput或者用TemporalAAHistory的第一个rt

 

SSRStencilPrePass是做步进前先做一个模板处理,为了输出更好的效果。

质量决定步进数量

GetSSRShaderOptionsForQuality是根据给到的质量标准设置步进的次数。

 

在不使用TAA的历史记录时,使用中灰色纹理,以避免错误地重新投影当前场景颜色,就像前一帧的TAA历史记录一样。

 

用RenderTargets[0]存放颜色,RenderTargets[1]存放步进碰撞的距离

 

只有SSRStencilPrePass才绑定深度

 

用模板来过滤ssr的信息

在SSRStencilPrePass下执行FScreenSpaceReflectionsStencilPS执行到SSRT/SSRTReflections.usf的ScreenSpaceReflectionsStencilPS

他是一种优化方式,这种优化使用模板进行测试,在像素着色器调用被打包到前线之前,修剪掉不需要计算SSR的像素。

如果有粗糙度并且gbuffer中的shader不为空则要剔除掉。因为将为这个像素计算SSR,所以我们放弃这个像素着色器调用,以不覆盖模具缓冲区,然后对这个像素执行ScreenSpaceReflectionsPS()。不然就不执行。

 

ssr的渲染模式

然后就开始组件FScreenSpaceReflectionsPS。他有两种方式渲染,一个是TiledScreenSpaceReflection的模式,一个是默认模式。

TiledScreenSpaceReflection的模式只有在RenderSingleLayerWaterReflections也就是水的反射效果才会用到。依赖于bRunTiled,是跟平台有关的,只有在shadermodel5以上才会用也就是dx11以上才能用,并且switch不会用。

如果是TiledScreenSpaceReflection模式则FPixelShaderUtils::DrawFullscreenTriangle渲染FScreenSpaceReflectionsPS。

而默认模式用RHICmdList.DrawPrimitiveIndirect也就是间接渲染的方式做渲染。而且他的顶点着色器用FScreenSpaceReflectionsTileVS。

其中之前做的SSRStencilPrePass模板设置也会在GraphicsPSOInit.DepthStencilState这里去设置他的模板的。

 

水体的ssr顶点着色

先看看FScreenSpaceReflectionsTileVS这个顶点着色SingleLayerWaterComposite.usf的WaterTileVS,里面主要是分成tile然后从tile里做一些偏移来得到他的顶点位置。

 

片元着色做碰撞及颜色输出

然后片元着色是FScreenSpaceReflectionsPS执行到SSRT/SSRTReflections.usf的ScreenSpaceReflectionsPS。

首先转到世界空间的位置

 

然后通过ModifyGGXAnisotropicNormalRoughness来获取ggx方式的各向异性的法线方向

然后如果质量比较低他是直接返回一个颜色,不做步进

 

然后根据不同质量设置步进和反射的数量

 

NumRays是用于拿到随机,然后随机的值去执行RayCast。他的index会到蒙特卡洛中获取Hammersley16的随机。然后给NumSteps去执行RayCast。

RayCast在SSRTRayCast.ush中。核心在CastScreenSpaceRay中步进来获取碰撞的位置。碰撞的原理是用z轴的步进来跟深度比较,如果SamplesZ - SampleDepth小于CompareTolerance则说明碰撞了。

 

最后输出的OutHitUVz就是碰撞的点。获取到的点在ScreenSpaceReflections中通过ReprojectHit获取uv,他是让碰撞的带你转到裁剪空间,然后直接拿xy再除以w来得到屏幕坐标。

 

屏幕坐标再做偏移得到uv

 

得到的uv采样后转颜色空间以及算brdf后得到颜色

 

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