关于pixel shaders ,vertex shaders,以及HLSH杂谈

    因为用汇编语言写着色器(shader)实在是太不方便了,所以产生了高级着色器语言(High-Level Shader Language —— HLSL)。

    这是Microsoft DirectX9包含的一种,用于开发和调试着色器的类C语言,可以用于顶点着色器,也可以用于像素着色器,当然也可以用来做一些有意思的特效(Effect)。但是说白了,这些有意思的特效,也是大部分都是针对Vertex和Pixel的,一般来说,如果有人发挥了超乎寻常的创造力,将主要逻辑放在HLSL中处理,我就只能很无语的在一边看着,并报以复杂难明的目光……(附加申明,对于CUDA这种东西,我还是觉得挺有新意的,赞赏中欣喜学习中,不过请将其与HLSL分开)

    有意思的是,很多招聘(或者说绝大部分)都写着对于3D引擎程序员的要求:精通vertex shader 、 pixel shader 、 HLSL。原来我觉得这个要求挺正常的,现在想起来还真的就觉得不是那么回事。简单的评价一下道理,你说我精通HLSL的话如果不是用来写vertex shader,pixel shader,难道是吃饱了饭没事干学这个类c语言类,用于逻辑兴趣的扩充?完善以及学习设计思想?真是让人感到哭笑不得……估计是某人编写人员招聘需求时,不大不小的一个小疏忽吧!但是一传十,十传百,变成大家都犯的小错误,错误了一千遍,这个对于3D引擎程序员的要求就变成真理了/(^o^)/~!!

    顺便在此抨击一下微软这只大鳄,这是一种专门写Shader程序的编程语言,这是一种面向过程的高级语言。它除了读起来很不爽外(全是辅音字母,没法缩读)&#x

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