UE4写入.txt格式文件

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第一步:在虚幻引擎中新建一个类继承BlueprintFunctionLibrary父类​

第二步:在MyBlueprintFunctionLibrary.h文件中定义一个保存文件的函数

第三步:在MyBlueprintFunctionLibrary.cpp文件中实现函数实现

第四步:函数蓝图的实现

第五步:验证是否成功​


第一步:在虚幻引擎中新建一个类继承BlueprintFunctionLibrary父类

 

第二步:在MyBlueprintFunctionLibrary.h文件中定义一个保存文件的函数

public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	static bool SaveTextArray(FString Directory, FString FileNane,TArray<FString>TextArray,bool OverWrite);

第三步:在MyBlueprintFunctionLibrary.cpp文件中实现函数实现

添加头文件:

#include "Misc/FileHelper.h"
#include "HAL/PlatformFilemanager.h"

 写入函数实现:

bool UMyBlueprintFunctionLibrary::SaveTextArray(FString Directory, FString FileNane, TArray<FString>TextArray, bool OverWrite)
{
	Directory += "//";//
	Directory += FileNane;
	if (!OverWrite)//不允许覆盖
	{
		if (FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileExists(*Directory))
		{
			return false;
		}
	}
	return FFileHelper::SaveStringArrayToFile(TextArray,*Directory);
}

第四步:函数蓝图的实现

新建一个ACTOR蓝图类,或者打开关卡蓝图

 写入蓝图

第五步:验证是否成功

 

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