UE4蓝图节点汇总
汇总一下"我认为"重要的蓝图节点,给自己准备的字典笔记。
前期准备,创建一个C++项目,此处用的UE4.27。创建一个关卡,第三人称游戏模板
创建一个基于Actor的蓝图类BP_Example
1:生命周期节点
事件开始运行
Even BeginPlay
| 事件开始运行
节点
工作方式,一旦游戏开始,就会触发这个节点。
事件Actor开始重叠
Even ActorBeginOverlap
当角色重叠上去就会触发,需要把碰撞体设置为可生成重叠事件,碰撞预设也需要设置成一个可以重叠的碰撞
事件Tick
每一帧都会执行一下事件Tick的事件,比如当前帧率为60,那么没秒就执行60次事件Tick所连接的事件
2:判断节点
分支
Branch节点,和if语句一样
and布尔
从左到右计算表达式,若所有的都为真,则返回最后一个值,若存在假,返回第一个值。
and的目的是找到并返回第一个False(假)或最后一个True(真)
or布尔
从左到右计算表达式,只要遇到真值就返回那个真值,如果表达式结束依旧没有遇到真值,就返回最后一个假值。
not布尔
如果x是假的,则返回为真,否则x是真的,则非真为假
switch判断
多重判断语句
Do Once|||重要
比如第一次输入1,那就会执行打印,第二次输入1就会没效果,直到输入了一次2,才会开始输入1有效果
3:循环节点
for loop
上述会打印6次,012345,打印完毕会打印结束
for each loop
对数组的遍历,for语句都可以with break
4:时间事件
以事件设置定时器
set Timer by Event
以句柄清除定时器並使之无效
Clear and Invalidate Timer by Handle
上述效果为按一下1,每秒都会输出一个Hello,直到按一下2就会停止输出。
5:空间转屏幕坐标
按1创建一个UMG,并将self自己和想要显示的文本传入UMG
UMG中每Tick一下都设置自己在屏幕中的位置,通过玩家和创建这个UMG的Actor的位置结合计算出屏幕位置,再除以视口缩放得到最终渲染的屏幕位置。
UMG中每Tick一下都设置自己在屏幕中的位置,通过玩家和创建这个UMG的Actor的位置结合计算出屏幕位置,再除以视口缩放得到最终渲染的屏幕位置。