Unreal5 实现角色动画重定向

解决问题:
有时候有的角色动画想用到另外的角色身上,不能直接用怎么办?

解决方案:
使用重定向

实现方式:
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在资产里面创建IK绑定
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在列表中选中需要绑定的骨骼网格体
需要创建两个,我这里是女人需要使用男人的动画,所以创建了女人和男人的。

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打开文件,设置pelvis位置为重定向的根,男人女人都要设置在这。
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在左侧选中相应的骨骼,右侧会显示绿色。
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鼠标右击选择 “新建来自选定骨骼的重定向链”
重定向链是什么呢?

重定向链是一条骨骼链条,它是一节链接着一节,不能够有分支,ue会通过设置的相同的重定向链进行动画映射,然后生成相应的动画。

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有名称和初始骨骼和末端骨骼

个人推荐胳膊,五根手指,腿,头,还有脊柱,设置这些链,就够了。
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这是设置好的骨骼链。

上面的工作完成后,就要重定向了
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创建一个IK重定向
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由于我是要从Man身上复制动画到Women身上,所以这里要选择Man为基础。
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然后打开在右侧设置Women,场景就会出现Women的模型
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我们还可以修改预览网格体。
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这里还可以设置两个角色偏移,0的话两个角色会重合在一块。
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上图显示了对骨骼的缩放
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下面的链映射就是为了让两个骨骼模型设置的链映射上,我们也可以手动去设置,或者点击上面的自动映射链,让其自动映射。如果两个模型制作标准一样,基本是可以实现自动映射。
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资产浏览器,就会列出Man的所有动画,我们双击一个,场景中的两个角色都会播放当前动画。
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感觉基本上没啥毛病,手指动画也重映射成功
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感觉没问题,就可以导出选中的动画,就用就行了。

从网格体重定向姿势

ue5里面还有一种可以直接从网格体重定向姿势,我们就可以不需要额外的生成对应的动画文件,直接实现动画播放。
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首先你需要在角色蓝图这里模型网格体的下面增加一个子对象,这个用于放置新的重定向的网格体。
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然后将父网格的可视关闭,因为我们不需要再看到它,然后基于动画tick的可视性选项,修改为固定tick姿势和刷新骨骼,可以在不可视状态下,我们也可以更新父骨骼。
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接下来,我们要给子对象创建一个从网格体重定向姿势,在姿势上面设置IK重定向器资产,开启使用附加的父项,这样,它就会使用父项的动画蓝图更新。
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将蓝图给到子对象,并设置好相应的模型,即可实现运行重定向。

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Unreal Engine 5是一款用于游戏开发的引擎,支持C++编程语言。以下是关于Unreal Engine 5 C++的一些介绍和演示: 1. Unreal Engine 5 C++的基础知识包括相机工作、玩家控制、HUD、交互、多人游戏和AI等方面。如果您想学习Unreal Engine 5 C++,可以从这些基础知识开始。 2. Unreal Engine 5 C++的编程语言是C++,因此您需要具备一定的C++编程知识。如果您不熟悉C++,可以先学习C++编程语言。 3. Unreal Engine 5 C++支持使用Visual Studio进行编程。您可以使用Visual Studio创建和编辑C++代码,并将其与Unreal Engine 5集成。 4. Unreal Engine 5 C++还支持使用蓝图进行编程。蓝图是一种视觉编程语言,可以帮助您快速创建游戏逻辑和交互。 5. Unreal Engine 5 C++还支持使用虚幻命令行工具进行编程。这些工具可以帮助您快速创建和编辑代码,并将其与Unreal Engine 5集成。 以下是一个使用Unreal Engine 5 C++创建的简单示例: ```c++ #include "MyActor.h" #include "Components/StaticMeshComponent.h" AMyActor::AMyActor() { // 创建一个静态网格组件 UStaticMeshComponent* StaticMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("StaticMeshComponent")); // 设置网格 static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> StaticMesh(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube")); if (StaticMesh.Succeeded()) { StaticMeshComponent->SetStaticMesh(StaticMesh.Object); } // 将网格组件附加到Actor上 RootComponent = StaticMeshComponent; } ```
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