Unreal5 实现角色动画重定向

解决问题:
有时候有的角色动画想用到另外的角色身上,不能直接用怎么办?

解决方案:
使用重定向

实现方式:
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在资产里面创建IK绑定
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在列表中选中需要绑定的骨骼网格体
需要创建两个,我这里是女人需要使用男人的动画,所以创建了女人和男人的。

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打开文件,设置pelvis位置为重定向的根,男人女人都要设置在这。
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在左侧选中相应的骨骼,右侧会显示绿色。
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鼠标右击选择 “新建来自选定骨骼的重定向链”
重定向链是什么呢?

重定向链是一条骨骼链条,它是一节链接着一节,不能够有分支,ue会通过设置的相同的重定向链进行动画映射,然后生成相应的动画。

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有名称和初始骨骼和末端骨骼

个人推荐胳膊,五根手指,腿,头,还有脊柱,设置这些链,就够了。
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这是设置好的骨骼链。

上面的工作完成后,就要重定向了
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创建一个IK重定向
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由于我是要从Man身上复制动画到Women身上,所以这里要选择Man为基础。
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然后打开在右侧设置Women,场景就会出现Women的模型
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我们还可以修改预览网格体。
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这里还可以设置两个角色偏移,0的话两个角色会重合在一块。
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上图显示了对骨骼的缩放
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下面的链映射就是为了让两个骨骼模型设置的链映射上,我们也可以手动去设置,或者点击上面的自动映射链,让其自动映射。如果两个模型制作标准一样,基本是可以实现自动映射。
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资产浏览器,就会列出Man的所有动画,我们双击一个,场景中的两个角色都会播放当前动画。
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感觉基本上没啥毛病,手指动画也重映射成功
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感觉没问题,就可以导出选中的动画,就用就行了。

从网格体重定向姿势

ue5里面还有一种可以直接从网格体重定向姿势,我们就可以不需要额外的生成对应的动画文件,直接实现动画播放。
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首先你需要在角色蓝图这里模型网格体的下面增加一个子对象,这个用于放置新的重定向的网格体。
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然后将父网格的可视关闭,因为我们不需要再看到它,然后基于动画tick的可视性选项,修改为固定tick姿势和刷新骨骼,可以在不可视状态下,我们也可以更新父骨骼。
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接下来,我们要给子对象创建一个从网格体重定向姿势,在姿势上面设置IK重定向器资产,开启使用附加的父项,这样,它就会使用父项的动画蓝图更新。
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将蓝图给到子对象,并设置好相应的模型,即可实现运行重定向。

### UE5 中 IK 重定向动画导致角色不发生位移的解决方案 在 Unreal Engine 5 (UE5) 的反向运动学 (IK) 动画重定向过程中,如果遇到角色未按预期移动的情况,通常是因为某些设置或配置不当所致。以下是可能的原因及其对应的解决方法: #### 检查骨骼网格物体绑定 确保用于 IK 计算的目标骨骼已经正确绑定了到角色的骨架上。任何错误的绑定都可能导致控制器无法正常工作,从而影响最终的动作表现[^1]。 #### 验证 IK 解算器属性 确认所使用的 IK 插件或系统的各项参数已被适当调整。特别是对于那些控制位置权重、旋转限制等因素的关键选项,它们会直接影响到输出姿态的真实性以及是否会产生必要的平移效果。 #### 审视动画蓝图逻辑 查看负责处理 IK 数据传递给物理模拟部分的脚本代码——即 Animation Blueprint。这里可能存在条件判断失误或是函数调用顺序不对等问题,进而阻碍了期望中的动作执行流程。 ```cpp // Example of checking animation blueprint logic in C++ if (!Character->GetMesh()->IsPlaying()) { Character->PlayAnimMontage(DesiredAnimation); } ``` #### 调整根节点行为 有时即使上述方面都没有问题,仍然会出现无位移现象。此时可以尝试修改 Root Motion 设置来解决问题。通过启用 `Use Controller Update` 和/或禁用 `Disable Root Motion` 可能会有帮助。 #### 测试环境验证 最后,在简化后的测试场景里单独运行该功能模块也是一个不错的排查手段。这有助于排除其他外部因素干扰并专注于特定环节的功能性检验。
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