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一、节点
1、节点的构成
既然蓝图是基于节点的逻辑,那么首先着重研究一下节点。
标题——用文字和不同的颜色表达该节点的主要用途。部分节点无标题。
流程标记——有流程标记的节点只有连上标记才会运行
输入引脚——传入该节点计算的信息
输入引脚——计算完成后传出的信息
输入框——允许不传入,使用手动填入的内容
2、常用节点
可以看到不同的节点颜色不同,针对几个常用节点的类型,做以下整理:
1、事件节点
为了方便理解,我称其为激活节点。这个节点就是整个蓝图的开始,接下来的所有节点,都是由这个节点激活的。在关卡中,会有各种各样的事件发生,当这些事发生时,会给到蓝图一个信号,告诉他,这个节点被激活了,你可以继续往下走了,于是后续的内容才会发生。
这些事件有各种各样,比较常见的是beginplay,也就是游戏开始时,这条逻辑线开始走。类比为unity中Start(),其他的如果有用到,会在后续的博文中专题整理。
这个类型的节点有两个特点
1、红色
2、起点位置
3、只有一个白箭头
2、执行节点
为了方便理解,我称其为行为节点。当一个逻辑链开始走,一定会有各种各样的行为。当你开始吃饭,拿起筷子就是一个行为。
这个类型的节点的特点是
1、蓝色
2、左右2个白箭头