【Unity】Post-process后处理之Auto Exposure

安装组件
Ambient Occlusion—环境光遮蔽
Anti-aliasing–抗锯齿
Auto Exposure–自动曝光
Bloom–柔光
Chromatic Aberration–色差
Color Grading–颜色分级
Depth of Field–景深
Grain–颗粒
Lens Distortion–镜头扭曲
Motion Blur–运动模糊
Screen Space Reflections–屏幕空间反射
Vignette–渐晕

Auto Exposure

这个效果可以根据图像所包含的明亮范围动态的调整图像的曝光。这个调整是在一段时间内是逐步发生的,当玩家刚从黑暗的隧道中走出来时,可以短暂的被室外明亮的光线照的目眩。同样的,当从一个明亮的场景走进一个黑暗的场景时,“眼睛”也要花点时间适应。
在内部计算时,这个效果会在每个帧上生成一个直方图,并对其进行过滤,然后找到平均亮度值。

在这里插入图片描述

1. All None : 可以看作是效果开关
2. Exposure:曝光
属性说明
Filtering直方图使用这些值中的较低和较高百分比来计算平均亮度,超出这个范围的值会被舍弃,不用参与平均亮度计算。主要是为了排除过亮和过暗的部分。
Minimum自动曝光会采用的最小平均亮度
Maximum自动曝光会采用的最大平均亮度
Exposure Compensation曝光补偿值,用这个值来调整场景的整体曝光。
3. Adaptation :适应
属性说明
TypeProgressive 动态自动曝光;Fixed 静态的自动曝光。
Speed Up从暗到亮的适应速度。
Speed Down从亮到暗的适应速度。

注意事项

  1. 使用Filtering范围滑条可以剔除画面中最黑暗和最亮的部分。计算平均亮度的时候,通常你不会想让很黑或很亮的像素参与到计算中,值是百分比。

  2. MinimunMaximum可以将计算出来的平均亮度限定在给定的范围内。

  3. 如果你不想要一种眼睛适应的效果,也可以将Type设置为Fixed的,这个过程将像一个自动曝光的设置。

  4. 当调整这个效果的时候,建议使用Light Meter monitor

要求支持

  • Compute shader
  • Shader Model 5
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