安装组件
Ambient Occlusion—环境光遮蔽
Anti-aliasing–抗锯齿
Auto Exposure–自动曝光
Bloom–柔光
Chromatic Aberration–色差
Color Grading–颜色分级
Depth of Field–景深
Grain–颗粒
Lens Distortion–镜头扭曲
Motion Blur–运动模糊
Screen Space Reflections–屏幕空间反射
Vignette–渐晕
Auto Exposure
这个效果可以根据图像所包含的明亮范围动态的调整图像的曝光。这个调整是在一段时间内是逐步发生的,当玩家刚从黑暗的隧道中走出来时,可以短暂的被室外明亮的光线照的目眩。同样的,当从一个明亮的场景走进一个黑暗的场景时,“眼睛”也要花点时间适应。
在内部计算时,这个效果会在每个帧上生成一个直方图,并对其进行过滤,然后找到平均亮度值。
1. All None : 可以看作是效果开关
2. Exposure:曝光
属性 | 说明 |
---|---|
Filtering | 直方图使用这些值中的较低和较高百分比来计算平均亮度,超出这个范围的值会被舍弃,不用参与平均亮度计算。主要是为了排除过亮和过暗的部分。 |
Minimum | 自动曝光会采用的最小平均亮度 |
Maximum | 自动曝光会采用的最大平均亮度 |
Exposure Compensation | 曝光补偿值,用这个值来调整场景的整体曝光。 |
3. Adaptation :适应
属性 | 说明 |
---|---|
Type | Progressive 动态自动曝光;Fixed 静态的自动曝光。 |
Speed Up | 从暗到亮的适应速度。 |
Speed Down | 从亮到暗的适应速度。 |
注意事项
-
使用
Filtering
范围滑条可以剔除画面中最黑暗和最亮的部分。计算平均亮度的时候,通常你不会想让很黑或很亮的像素参与到计算中,值是百分比。 -
Minimun
和Maximum
可以将计算出来的平均亮度限定在给定的范围内。 -
如果你不想要一种眼睛适应的效果,也可以将Type设置为
Fixed
的,这个过程将像一个自动曝光的设置。 -
当调整这个效果的时候,建议使用
Light Meter monitor
。
要求支持
Compute shader
Shader Model 5