【Unity】Post-process后处理之Ambient Occlusion

安装组件
Ambient Occlusion—环境光遮蔽
Anti-aliasing–抗锯齿
Auto Exposure–自动曝光
Bloom–柔光
Chromatic Aberration–色差
Color Grading–颜色分级
Depth of Field–景深
Grain–颗粒
Lens Distortion–镜头扭曲
Motion Blur–运动模糊
Screen Space Reflections–屏幕空间反射
Vignette–渐晕

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion是实时且全屏的效果,能够使褶皱的位置、坑洼处、模型面与面交接的地方变暗,因为现实生活中,这些地方往往会遮蔽住周围的光线,所以会显得比周围些暗。
但注意Ambient Occlusion在后期处理上是非常消耗资源的,所以通常应用于桌面端平台或者主机平台上。它的系统消耗完全取决于屏幕分辨率和调节的效果参数,并不像真实的环境遮蔽一样依赖于场景的复杂程度。

在这里插入图片描述

1. All None : 可以看作是效果开关
2.
属性说明
ModeUnity引擎用到的两种AO方案:
Scalable Ambient Obsurance:
一种标准的AO方案,用于传统的平台,不能用于移动或主机平台,使用延迟渲染,开启HDR下才有效果,要求支持Depth & Normals texturesShader model 3
Multi-scale Volumetric Occlusion:
优化过的一种AO方案,性能开销更小。要求支持Computer ShaderShader Model 4.5
Intensity影响变暗的程度
Thickness Modifier调整遮挡的厚度,可以增强暗部区域,但是会在物体周围产生暗部的光晕。
Multi-scale Volumetric Occlusion模式下可用
Radius采样点的半径范围,影响变暗区域的大小
Scalable Ambient Obsurance模式下可用
Quality确定采样点的数量,影响环境遮蔽的质量和性能
Scalable Ambient Obsurance模式下可用
Color环境遮蔽光的色调
Ambient Only仅影响环境光照,但这个模式只有在延迟渲染开启HDR的时候可用

注意事项

Radius参数对性能有较大影响,降低Radius值可以减少性能开销;降低Quality也可以减少性能开销。
通常情况下建议使用Multi-scale Volumetric Occlusion模式,因为这个模式计算更快并且很多时候效果更好。

要求支持

  • Depth & Normals textures
  • Shader Model 3

效果图

在这里插入图片描述

<think>嗯,用户想了解Unity后处理的使用教程、效果实现和配置方法。根据他们提供的引用内容,我需要整理出步骤清晰的教程。首先,我需要确定用户可能使用的Unity版本,因为Post-Processing Stack在旧版和新版中的处理方式不同。引用[2]提到有两种方式,插件和自定义Shader,而引用[4]提到了PostProcessing插件的安装和配置,可能需要详细说明安装步骤。 用户可能对后处理的基本概念不太清楚,所以应该先解释什么是后处理,如引用[1]提到的,改变颜色、添加特效等。然后分步骤讲解使用Post-Processing Stack的方法,包括安装、配置、添加效果等。同时,用户可能也想了解如何通过脚本和Shader自定义效果,这时候需要引用[3]中的父类方法,提供一个基础框架,并给出代码示例。 另外,用户的问题可能涉及到实际应用中的问题,比如效果不起作用,需要检查配置是否正确,如引用[4]提到的打包后不起作用的情况,需要提醒检查材质是否包含在构建中。同时,可能需要比较不同实现方式的优缺点,比如插件方便但自定义更灵活,适合不同的使用场景。 还需要注意引用格式,将引用来源标注清楚,例如在提到Post-Processing Stack时引用[1]和[2],在自定义Shader部分引用[3]。最后,生成相关问题时要覆盖配置、优化、应用场景和问题排查等方面,帮助用户进一步学习。</think>### Unity后处理使用教程与效果实现 #### 一、后处理基础配置 1. **安装Post-Processing插件** - 通过Package Manager安装:菜单栏选择`Window > Package Manager > Unity Registry > Post-Processing`[^4] -版本Unity需从Asset Store下载Post-Processing Stack V2 2. **场景配置** - 创建全局Volume组件:菜单栏选择`GameObject > Volume > Global Volume` - 添加后处理配置文件:点击`New`创建Profile,通过`Add Override`添加效果(如Bloom、Color Grading)[^2][^4] 3. **摄像机设置** - 为摄像机添加`Post-Process Layer`组件 - 设置Layer为"PostProcessing",并勾选Anti-aliasing选项 ```csharp // 基础后处理启用脚本示例 using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; public class PostProcessingController : MonoBehaviour { private PostProcessVolume volume; void Start() { volume = GetComponent<PostProcessVolume>(); volume.profile.TryGetSettings(out Bloom bloom); bloom.active = true; } } ``` #### 二、常用效果实现 1. **颜色调整** - 使用`Color Grading`调整白平衡、对比度、饱和度 - 通过`Tonemapping`控制高光区域细节保留 2. **环境光遮蔽** - 添加`Ambient Occlusion`增强物体交界处的阴影细节 - 参数设置建议:Radius 2-3m,Intensity 0.5-1.0 3. **景深效果** - 配置`Depth of Field`实现焦点外模糊 - 配合脚本动态调整焦点距离: ```csharp void UpdateFocus(Transform target) { DepthOfField dof; if(volume.profile.TryGetSettings(out dof)) { dof.focusDistance.value = Vector3.Distance(transform.position, target.position); } } ``` #### 三、自定义后处理效果 1. **Shader编写基础框架** ```csharp public class CustomEffect : PostProcessEffectSettings { [Range(0, 1)] public FloatParameter intensity = new FloatParameter(); } [PostProcess(typeof(CustomRenderer))] public class CustomEffect : PostProcessEffectSettings { ... } ``` 2. **完整效果实现流程** - 创建Render Feature - 编写Shader实现图像处理算法 - 通过MaterialPropertyBlock传递参数[^3] #### 四、常见问题排查 1. 效果未生效检查清单: - 摄像机`Post-Process Layer`是否启用 - Volume组件的`Profile`是否正确关联 - 构建设置是否包含后处理Shader(Edit > Project Settings > Graphics) 2. 性能优化建议: - 使用分层Volume控制不同区域效果 - 禁用不必要的抗锯齿 - 对移动端降低Bloom采样次数
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