Technical Artist的不归路 —— 游戏场景的构图概念

这篇博客介绍了游戏场景中的构图的概念以及在场景构图时应该注意的点。

场景构图

在游戏场景中,场景构图是一个很宽泛的话题,在摄像、绘画以及其他的艺术方面讨论构图的书也是汗牛充栋。想要精通场景构图的话需要付出很多很多努力,但是有一些概念还是可以即学即用的。

游戏中的场景构图通常指的是空间的平衡以及元素的排列 —— 整个场景的构造是给人感觉均匀平和还是需要着重突出某个元素?场景中的光线颜色是相互映照相互补充还是需要着重突出某种光线?

场景构图是一个抽象的概念,这是一个很难定义的概念,特别在游戏场景中。例如说游戏场景中还需要尽可能考虑到各种相机的位置、朝向等情况,以及需要考虑到各个场景中的最重要的区域、角度等等。

构图基础

画面的平衡

任何东西的摆放都不是完全随机的,哪怕是例如树或者石头等等自然景物都不会是完全随机的摆放。每个物件位置或者角度的摆放都有某个原因在背后,当然了在现实生活中物件的摆放都有一定的道理。

当你不确定当前的场景是否是平衡的,有两种传统方法可以帮助你判断:

  • 可以尝试在当你盯着画面时,斜视一下。如果哪怕是在斜视的情况下依然有不该突出的元素显得非常突出,那么这个画面就应该不是平衡的。

  • 可以尝试离画面远一些,然后查看画面。如果此时有一些不该突出的元素显得非常突出,那么通常可以判定这个画面也是不平衡的。

场景设计与摄影

很多人会把场景的设计与摄影等同起来。但是实际上这两者是有差别的:

  • 摄影
    摄影的目的是在一个既定的场景内,找到一个合适的位置以及角度进行画面的构建。

  • 场景设计
    场景设计的目的是必须去在脑内构建一个场景——这个场景能够使得在任意角度进行摄影时都能够获得良好的构图。

例如,“S”形状在摄影与场景设计中都是良好的形状。如果场景设计师知道这个概念,那么在构建场景的时候,他们就需要时刻提醒自己这个概念,并且在场景中实现这个形状。

扫描线

扫描线可以用于场景画面的视线平衡(flow and balance)的判定。如果场景中所有的元素都缺乏对比,那么整个扫描线看起来就是平的:

BoringScanLine

这样的扫描线意味着整个画面是平淡且无趣的,容易给玩家带来无聊的感觉。例如当你的场景中有着很多房间,每个房间都是使用同样的大小、同样的贴图、同样的光线。那么通常来讲会带来很强的重复性,也就导致了无趣的画面。

如果在场景中有着一个很明显的对比,例如在一个全部是蓝色的房间中有一盏橙色的灯,那么扫描线便会呈现如下的状态而打破平淡:

ScanLine_Difference

然而如果经常重复的使用同样的一种对比 —— 例如到处都是橙色的灯 —— 这样也容易导致重复。变化是好的,但是如果同样的变化出现太多次,那么这种变化本身也就是一种重复。

另一方面,如果这个对比太大了(例如极亮和极暗的对比)从而导致在扫描线中出现了极为陡峭的线条。这种情况会导致视线不会在画面上流动、反之视线会直接打在这个地方,这样也就导致了画面的不平衡。出现这种不平衡的画面可能有很多原因:

  1. 房间的一边的信息量太大,而另一边的信息量太少。
  2. 房间的一边有很多不同的光照颜色,另一边只有一种颜色。
  3. 房间的一边有非常亮或非常暗的斑点。
  4. 房间的一边非常开放,而另一边非常密闭。

事实上一个房间的两边出现很大的对比并不一定就意味着构图出了问题,例如有可能是为了吸引玩家的注意力而提示其该去某一个地方时,这种对比是合理的。但是如果这种构图既非有意、也对Gameplay无贡献时,则这种构图就是不合理的。

因此,合理的构图意味着在画面中有着足够的对比从而带来变化,但是对比又不能过于强烈。合理的构图的扫描线需要同时具备重复、平缓以及对比三者的平衡。

构图与gameplay

构图在某些情况下也会影响gameplay。在游戏场景中某个区域的构图会在某种程度上指引玩家前进的方向。例如在走廊的左边有一个出口,那么场景的构图就不应该将玩家指引向右方。

例如在一个恐怖游戏中,如果左边的出口隐藏在黑暗中,而右边的一个不重要的区域却有着光亮,那么玩家的注意力就会被这个不重要的区域吸引过去,从而可能错过左边的出口。

除非玩家对这个关卡早有了解,否则玩家每次都会被右边的光亮吸引过去直到想起出口在左边。所以除非是游戏的设计需求,一些重要的物件以及路径应该在构图上吸引玩家的注意力。因此有必要在画面构图上下功夫,用来指导玩家的视线。例如当玩家在走廊上被追赶的情况下,如果玩家由于不好的构图而错过了出口,玩家通常会感到非常失望。

与路径一样,除非是游戏特意设计,重要的NPC以及物品也不应该藏的非常隐晦。房间或者区域是为了NPC或者重要物品而存在的,而不是反过来。

<全文完>

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