Technical Artist 的不归路 —— 场景构图中的物件

这篇博客介绍了在游戏场景中进行构图的时候对物件摆放的一些需要注意的点。


自然物件的摆放

自然物件,例如树木、岩石和植被之类,它们的摆放都需要注意在任意摆放太过整齐之间找到一个平衡点。完全任意的物件摆放通常都会导致场景看起来非常混乱,以至于反而看起来更不自然。

Example1

在上图中的右边,可以看到不同的物件之间相互的有照应,植物和岩石相互依托而构成了一个比较和谐的构图。而在左边的图中,由于物件是完全随机的摆放,元素与元素之间没有连结,因此看起来不如右边那么和谐。

所以可以看到物件如果完全随即摆放,通常都无法达到最好的构图 —— 由于无法体现物件之间的关系。在右图中能够给玩家传递一种“岩石应该一早就在那里,经过自然的演化而周围长出了植物”的感觉,但是左图中则是一种纯粹的混乱,看不出物件与物件之间的关系。

此外,可以看到在左图中,两个最大的石头相互放在彼此的旁边,而在右图中石头与石头中间还点缀了一些植被,从而整个构图看起来更加和谐而平衡(balance,实在想不出中文该怎么说)。

可移动物件的摆放

可移动物件是能够吸引玩家视线的最好的方法之一。哪怕是在一个黑暗的角落,如果那里有一个可以移动的机器,也能够很好的吸引玩家的注意。因此,如果你的场景中的一面墙有很多很复杂的元素,而另一面墙则非常空旷,为了达到场景的平衡,可以在空墙附近放一个可以移动的物件。

Moving Objects

此外,关卡设计师也可以使用可移动物件来强调某个区域。所以可以尝试使用在目标的旁边放一个会移动的物体,这样能够对吸引玩家的视线到对应的区域。

但是,所谓的“可移动物件”并不一定指的就是物件位置的移动,灯光动画、警示灯、飘扬的旗帜甚至是一个有动作的NPC都能够起到很好的吸引玩家的实现。

这种做法在很多的偏现代科幻的风格的场景中时常有用到,读者可以尝试这些风格的游戏,来体会这种做法的效果。

物件摆放对氛围的影响

物件的摆放对于场景的氛围有着很大的影响。例如,如果在一个房间内出现了战斗,那么这个房间的物件应该摆放的偏随机一些,并且尽量摆放一些被损坏的物件,这样才能体现出这里有一场战斗发生。

举一个更复杂的例子:如果关卡设计师想要给房间一种比较恐怖或者负面的气氛,可以尝试把光源放在离地面比较近的地方 —— 这是因为比较低的灯光会让玩家感觉到被拉向地面。而相反的,如果灯光是在天花板上,那么玩家会感觉更加的正面阳光。

场景构图中的横纵

同样的,构图的横和纵都对于氛围有着很明显的影响。所谓的横纵构图指的都是方向的组合,例如如果一个房间有着很多水平的线,那么这个房间便以横构图为主。

Horizontal

反之,如果这个房间有着很多垂直的线,那么房间便是以纵构图为主。

Vertical

线越多越细,那么横/纵构图就越明显。如果你想要创造一个宏伟的城墙,那么就需要更多的纵构图。

纵构图可以给玩家一种宏伟、高大的感觉,如果建筑物的纵构图用的比较多,在玩家眼里看起来这个建筑会更高大。这种做法在很多塔类建筑都很常用,例如在游戏The Elder Scroll Ⅳ: Oblivion中,帝国首都的塔看起来非常宏伟:

Oblivion

纵构图可以给玩家带来一种冷酷的情感,而横构图则可以给玩家带来一种温暖的情感。纵构图的气氛偏向于坚实、冷酷、正式而客观,而横构图的气氛则是更加私人、亲密。

因此例如想要构建一个林中的小木屋的场景,那么可以尽量让木屋的木头走向偏向于水平。但是如果是在宫殿中的房间的话,还是尽量让构图更加偏向于垂直走向会更好。

值得一提的是,箭头在纵构图中有很大的作用。还是拿The Elder Scroll Ⅳ: Oblivion游戏中的场景做例子,在游戏中有一些教堂采用了尖顶箭头的纵构图:

Church

这种构图给人一种直指苍穹的感觉,能够很好的增加纵构图的感觉。在各种艺术作品中的哥特式风格的建筑也是同理 —— 通过箭头增加纵构图的元素,从而影响场景的氛围。

<全文完>

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