unity 鼠标点击按钮更改为方向键

有些移动端不支持触点,但是可以使用方向键的,这时候有些除了要支持方向键操作外,按钮的选择等也需要进行更改,维持,经过无数实验,最终定了一个比较方便使用,尽量少的更改源代码和原本架构的基础上的控制器

 该控制器思路:

    将挂载的界面(该界面)下的所有按钮(或者toggle)进行持有,存入二维的链表,表示按钮映射到二维坐标轴下的坐标,并允许用户指定该界面默认选择的按钮,当按下方向键时进行相应的切换,当按下确定键时触发按钮绑的事件,该控制器的有点在于不需要对按钮界面做过多操作,只要持有即可。

  注意:

   1,该控制器控制的是当前界面的所有按钮,当按钮隐藏或者未激活时,是无法选取 的,当按方向键会跳过该按钮

   2 ,其次,要挂载在界面上,即不能挂载在某一界面的某一个部分上。

   3,A 界面弹窗B界面时,要讲A界面的控制器关掉,调用控制器的EndCtr()方法,

  4,A,B界面进行切换,如A显示到隐藏,B隐藏到显示不需要进行额外操作。

  5 ,A,B共存,B为当前控制界面,关闭B时,要调用A 的resetartCtr方法。

 

接下来上代码:

控制器


        public EventSystem system;
        public bool startCtr;//开始控制
        public bool loop;//是否循环选取
        public ShowType selectType;//选中类型
                                   //---------------------------------------展示位选中框时---------------------------------
        public Image image;//展示背景
                           //----------------------------------------展示为放大时-------------------------------------
        public float zoomSize = 1.3f;//放大尺寸

        public int defaultHor, defaultVer;//默认索引

        public int moveDir=1;//当五可选对象 切换方向 1:向上  -1:向下
        public List<RowInfo> allSelectables;//当前所有可选对象

        private int cur_Hor, cur_Ver, lastindex;//当前索引
        private SelectableObj curSelect;//当前选中
        private bool finding;//是否正在查找按钮
        public OnClickEsc onClickEsc;
        public bool Dely = true;
        void OnEnable()
        {
            if (allSelectables.Count == 0)
                Destroy(this);
            else
            {
                if (system == null)
                    system = EventSystem.current;
                for (int i = 0; i < allSelectables.Count; i++)
                {
                    if (allSelectables[i].selectables.Count == 0)
                    {
                        allSelectables.RemoveAt(i);
                        i--;
                        Debug.LogWarning("已经将空数据删除,位置:" + i);
                    }
                }
                if (Dely)
                {
                    Invoke("SetDefault", 0.1f);
                }
                else
                    SetDefault();
            }

        }
        void OnDisable()
        {
            Debug.Log("Ode");
            startCtr = false;
            lastindex = 0;
            cur_Ver = cur_Hor = 0;
            ResetSelect();
        }
        //开始控制
        public void ReStartCtr()
        {
            startCtr = true;
            if (Dely)
            {
                Invoke("SetDefault",0.1f);
            }
            else
                SetDefault();
        }
        //结束控制
        public void EndCtr()
        {
            startCtr = false;
            ResetSelect();
        }
        //设置默认按钮
        private void SetDefault()
        {
            startCtr = true;
            if (moveDir == 0) moveDir = 1;
            defaultVer = Mathf.Clamp(defaultVer, 0, allSelectables.Count - 1);
            defaultHor = Mathf.Clamp(defaultHor, 0, allSelectables[defaultVer].selectables.Count - 1);
            curSelect = allSelectables[defaultVer].selectables[defaultHor];
            cur_Hor = defaultHor;
            cur_Ver = defaultVer;
            SetSelect();
        }
        //选中按钮
        private void SetSelect()
        {
            Debug.Log("select:" + cur_Ver + "--" + cur_Hor + "--" + curSelect.selectObj.gameObject.name);
            switch (selectType)
            {
                case ShowType.ShowBG:
                    image.transform.position = curSelect.selectObj.transform.position;
                    break;
                case ShowType.Zoom:
                    curSelect.selectObj.transform.localScale = Vector3.one * zoomSize;
                    break;
                case ShowType.Default:
                    if (system.currentSelectedGameObject == null || system.currentSelectedGameObject != curSelect.selectObj.gameObject)
                    {
                        StartCoroutine(SetButton());
                    }
                    else
                    {
                        system.SetSelectedGameObject(curSelect.selectObj.gameObject);
                    }
                    Debug.Log("Current selected GameObject : " + system.firstSelectedGameObject);
                    break;
                default:
                    break;
            }
            finding = false;
            lastindex = -1;
        }
        IEnumerator SetButton()
        {
            yield return new WaitForEndOfFrame();
            system.SetSelectedGameObject(curSelect.selectObj.gameObject);
        }
        //还原当前选中的
        private void ResetSelect()
        {
            if (curSelect == null) return;
            switch (selectType)
            {
                case ShowType.ShowBG:
                    //image.transform.position = curSelect.selectObj.transform.position;
                    break;
                case ShowType.Zoom:
                    curSelect.selectObj.transform.localScale = Vector3.one;
                    break;
                case ShowType.Default:
                    system.SetSelectedGameObject(null);
                    break;
                default:
                    break;
            }
            curSelect = null;
        }
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (startCtr)
            {
                if (allSelectables.Count > 1 || allSelectables[0].selectables.Count > 1)
                {
                    if (allSelectables.Count >= 1)
                    {
                        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
                        {
                            FindVer(-1);
                            finding = true;
                        }
                        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
                        {
                            FindHor(1);
                            finding = true;

                        }
                        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
                        {
                            FindVer(1);
                            finding = true;

                        }
                        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
                        {
                            FindHor(-1);
                            finding = true;

                        }
                    }
                }
                if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.Return) || Input.GetKeyDown(KeyCode.JoystickButton0)))
                {
                    OnClick();
                    finding = true;

                }
                else if (Input .GetKeyDown (KeyCode.Escape))
                {
                    if (onClickEsc !=null)
                    {
                        onClickEsc.Invoke();
                    }
                }
            }
        }
        //向上查找
        public void FindVer(int dir)
        {
            if (cur_Ver == 0 && dir == -1)
            {
                if (loop)
                {
                    cur_Ver = allSelectables.Count - 1;
                }
                else
                {
                    return;
                }
            }
            else if (cur_Ver == allSelectables.Count - 1 && dir == 1)
            {
                if (loop)
                {
                    cur_Ver = 0;
                }
                else
                {
                    return;
                }
            }
            else
            {
                cur_Ver += dir;
            }
            cur_Hor = Mathf.Clamp(cur_Hor, 0, allSelectables[cur_Ver].selectables.Count - 1);
            SelectableObj obj = allSelectables[cur_Ver].selectables[cur_Hor];
            if (!obj.selectObj.interactable || !obj.selectObj.gameObject.activeInHierarchy || !obj.selectObj.enabled)
            {
                Debug.Log("再次查找");
                if (!GetInHor(cur_Hor ))//上方的都隐藏,禁用了
                {
                    FindVer(dir);
                    return;
                }
            }else
            {
                ResetSelect();
                curSelect = obj;
                SetSelect();
            }

        }
        //向下查找
        public void FindHor(int dir)
        {
            lastindex = cur_Hor;
            if (cur_Hor == 0 && dir == -1)
            {
                if (loop)
                {
                    cur_Hor = allSelectables[cur_Ver].selectables.Count - 1;
                }
                else
                {
                    lastindex = -1;
                    return;
                }
            }
            else if (cur_Hor == allSelectables[cur_Ver].selectables.Count - 1 && dir == 1)
            {
                if (loop)
                {
                    cur_Hor = 0;
                }
                else
                {
                    lastindex = -1;
                    return;
                }
            }
            else
            {
                cur_Hor += dir;
            }
            SelectableObj obj = allSelectables[cur_Ver].selectables[cur_Hor];
            if (!obj.selectObj.interactable || !obj.selectObj.gameObject.activeInHierarchy || !obj.selectObj.enabled || lastindex == cur_Hor)
            {
                Debug.Log("再次查找");
                if (allSelectables[cur_Ver].selectables.Count <= 1 || !GetInHor (cur_Hor))//这一排只有一个或者没有可选的
                {
                    cur_Hor += dir;
                    FindVer(moveDir);
                    return;
                }
            }else
            {
                ResetSelect();
                curSelect = obj;
                SetSelect();
            }
 
        }
        private bool GetInHor(int id)
        {
            for (int i = 0; i < allSelectables[cur_Ver].selectables.Count; i++)
            {
                if (!allSelectables[cur_Ver].selectables[i].selectObj.interactable || !allSelectables[cur_Ver].selectables[i].selectObj.gameObject.activeInHierarchy || i == id||i==lastindex)
                {
                    continue;
                }
                else
                {
                    cur_Hor = i;
                    ResetSelect();
                    curSelect = allSelectables[cur_Ver].selectables[i];
                    SetSelect();
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
        public void OnClick()
        {
            if (curSelect != null)
            {
                Debug.Log("click" + curSelect.selectObj.gameObject.name);
                switch (curSelect.type)
                {
                    case SelectType.Button:
                        curSelect.selectObj.gameObject.GetComponent<Button>().onClick.Invoke();
                        break;
                    case SelectType.Toggle:
                        Toggle tog = curSelect.selectObj.gameObject.GetComponent<Toggle>();
                        tog.onValueChanged.Invoke(tog.isOn);
                        break;
                    case SelectType.Other:
                        break;
                    default:
                        break;
                }
            }
            if (curSelect !=null&&(!curSelect .selectObj.interactable || !curSelect.selectObj.gameObject.activeInHierarchy || !curSelect.selectObj.enabled))
            {
                FindHor(1);
            }
        }
        

 公共类等


    //可选对象类型
    public enum SelectType
    {
        Button,
        Toggle,
        Other
    }
    //可选对象
    [Serializable]
    public class SelectableObj
    {
        public Selectable selectObj;
        public SelectType type = SelectType.Button;
    }
    //每一排
    [Serializable]
    public class RowInfo
    {
        [SerializeField]
        public List<SelectableObj> selectables;
    }
    //展示类型
    public enum ShowType
    {
        ShowBG,//展示框
        Zoom,//放大
        Default,//使用UI自带的
    }

    [Serializable]
    public class OnClickEsc : UnityEvent { }

代码不多,结构简单易懂使用实例就不放了!

 

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