ue4 官网IK流程记录

基本流程


角色蓝图构造



角色蓝图



角色蓝图中新建的函数IK Foot Trace



AnimGraph事件

这里注意下Make Vector时把z方向的偏移量设置到了X上
猜测原因是效应器的x方向跟世界坐标的z方向相同
这个可以在Two Bone IK中调整效应器,然后看效应器的位置数值得到验证
效应器的x轴和世界坐标z轴完全对应,是朝上的
但是其他两个轴和世界坐标不对应,是另一个独立的相对坐标系,应该是相对于骨骼的本地坐标系



AnimGraph



注意事项

角色蓝图(点击直接看细节,不需要打开蓝图)的设置,




跟角色交互的盒子需要特殊设置下


AnimGraph中TwoBoneIK的设置



关于Two Bone IK说明


官网说明

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/NodeReference/SkeletalControls/TwoBoneIK/index.html


这里单独解释下

1 点是骨骼foot_r,也是效应器End Effector的位置

2 点是骨骼thigh_r,Two Bone IK 最根部那个节点

3 点是JointTarget,这个点的作用从图里可以看到,可以控制3个骨骼点的朝向


TwoBoneIK在蓝图中如果不设置EndEffector 和JointTarget时,可以直接手动在上图角色所在位置调整这两个点看效果

如果TwoBoneIK在蓝图中已经设置了这两个点,在上图角色位置就不能手动调整了


官网demo中 JointTargetRight的数值实际就是手动调整到了视觉上合适的位置,然后才填进去的固定值



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UE4(Unreal Engine 4)是一款强大的游戏引擎,它提供了丰富的工具和功能,用于创建高质量的游戏和交互式体验。在UE4中,动画是游戏开发中至关重要的一部分,它可以为游戏角色和物体赋予生命和动态效果。 UE4中的动画系统提供了多种功能和工具,用于创建、编辑和控制游戏中的动画。以下是UE4中动画的一些重要概念和特性: 1. 蓝图动画系统:UE4的蓝图系统允许开发者使用可视化脚本来创建和控制动画。通过蓝图,开发者可以设置角色的骨骼层级结构、添加动画蓝图状态机、定义动画过渡规则等。 2. 动画蓝图状态机:动画蓝图状态机是UE4中用于控制角色动画的核心组件。它允许开发者定义不同的动画状态,并通过过渡规则来实现状态之间的切换。每个状态可以包含一个或多个动画片段,用于描述角色在该状态下的动作。 3. 蒙太奇(Montage):蒙太奇是一种用于管理复杂动画序列的工具。它允许开发者将多个动画片段组合成一个整体,并通过触发器或事件来控制动画的播放。蒙太奇在角色的交互、技能释放和剧情表演等方面非常有用。 4. 动画蓝图蓝图:动画蓝图蓝图是一种用于创建自定义动画逻辑的工具。通过动画蓝图蓝图,开发者可以使用蓝图脚本来实现复杂的动画行为,例如角色的IK(Inverse Kinematics)效果、动画事件的触发等。 5. 物理动画:UE4支持物理动画,可以模拟角色和物体之间的物理交互。开发者可以使用物理约束和碰撞体来实现角色的真实运动和碰撞效果。
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