UDK控制台命令概览

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控制台命令 

文档概要: 本文档将覆盖各种游戏及编辑器控制台命令(命令在控制台侧进行输入)。
文档变更记录:创建,并不断维护。


  • 控制台命令
    • 概述
    • 命令列表
      • 一般目的
      • 调试
      • 内存和性能
      • 显示
      • 渲染
        • 贴图mip-map衰减
      • 物理
      • 声效
      • 网络
      • 静态图片捕获和Demo(演示片)录制
      •   游戏性
      • 用户界面
      • 其它



概述 
Console commands(控制台命令)是基于字符串的命令,您可以在游戏或编辑器中运行它们。它们也被称为 exec commands(可执行命令) 。
要想使用控制台命令,通过按下Tab或者Tilde(~)键弹出控制台,在它们内输入命令,然后按下Enter(回车)键便可以执行。控制台命令可以从游戏中和编辑器中执行,或者如果游戏使用-server开关启动,它也可以从服务器的控制台执行。它们可以做从重新设置引擎到设置特定actor的变量等各种事情。
命令列表也可以存储在系统目录的文本文件中,可以通过在控制台中输入 exec _文件名_ 来执行。


命令列表 
以下是引擎支持的控制台命令列表。

一般目的 

  • CANCEL (取消)-告诉引擎取消一个正在执行的连接尝试。
  • DISCONNECT(断开连接) -将客户端和当前的游戏/服务器断开。
  • EXIT(退出) -告诉引擎关闭应用程序。
  • MAP - = START= 的别名
  • OPEN(打开) -告诉引擎根据命令后面出现的字符串的名称来打开地图,包括任何额外的参数?;请使用TRAVEL_Partial。
  • QUIT - 和EXIT一样。
  • RECONNECT(重新连接) -将客户端和当前的游戏/服务器 重新连接。
  • SERVERTRAVEL -根据命令后面紧跟的字符串 名称/地址 把客户端传递到服务器端。
  • START -和OPEN类似,不同之处是它不进行TRAVEL_Absolute而进行的是RAVEL_Partial。

调试 

  • BUGIT -可以获取一个您此时所看到的东西的屏幕截图并创建一个日志(.txt)文件,该文本文件给出了您的玩家当前所处的坐标信息;这两个文件都可以在您的游戏工程的Screenshots目录下找到。
  • BUGITGO -把玩家放到ghost模式下,并且把您的玩家精确地放置到当您在执行BUGIT命令时所获得的屏幕截图中玩家所处的位置。
  • CONFIGHASH -显示配置信息。
  • DEBUG -用于模仿各种错误,可以使用以下参数来进行区分:
    • CRASH -告诉引擎模仿严重的崩溃。
    • EATMEM -告诉引擎模仿耗尽所有的可用系统内存。
    • GPF -告诉引擎模仿一般的保护错误。
    • RECURSE -告诉引擎模仿失去控制的递归或死循环。
    • RENDERCRASH -告诉引擎在渲染线程上模仿严重的崩溃。
    • SLEEP -睡眠几秒钟。
  • DIR -显示所有使用过的目录和文件。
  • DUMPCACHE -显示缓冲中的物体及它们的缓冲属性。
  • DUMPNATIVES -显示所有native函数。
  • FLUSH -告诉引擎冲掉引擎的所有缓存。
  • LISTTHREADS -给出关于哪些线程正在运行,以及哪个是主线程的相关信息。
  • LISTSPAWNEDACTORS -列出永久性关卡的所有动态actor,及它的某些信息;同时它也被称为MEMLEAKCHECK 。
  • LOGLOC -和BUGIT类似,没有额外的消耗(没有屏幕截图、没有写入文件、没有UC处理等);当将其和?fixedplayerstart URL 参数?结合使用时是非常有用的。
  • NAMECOUNT -返回注册的名称的数量。
  • OBJ -用于和以下参数结合使用:
    • CLASSES -显示所有加载的类别的列表。
    • DEPENDENCIES -根据传入字符串参数,显示依赖特定包的列表。
      • PACKAGE=
    • DUMP -存储特定物体的所有变量类型,支持指定类别来进行隐藏或显示(hide(隐藏)=移动、碰撞)。
      • [class] - 简单的名称指定 或者是 CLASS= 或者NAME= 。
      • HIDE=
      • SHOW= -用逗号分割的列表
    • GARBAGE -强制进行垃圾回收清理。
    • HASH -显示具有hash(哈希表)的object的数量。
    • LINKERS - 迭代GObjLoaders并显示关于它们的连接器的信息。
    • LIST -显示包中的一个类别的所有物体的列表。
      • CLASS= -字符串的值是要查找的物体的类别。
      • INSIDE= -字符串的值是要在其中查找物体的包的名称。
      • PACKAGE= -字符串的值是要列出物体的包的名称,该包有一个外部容器。
      • output
        • count:实例的数量
        • numbytes:由序列化和类别大小决定的尺寸。
        • maxbytes:和上面的一样,但是也考虑了TArray。
        • resbytes: max size of resource (textures, sound, animation, etc.) 资源的最大大小(贴图、声效、动画等)。
    • MARK - 告诉引擎迭代所有物体并设置它们的标记标志。
    • MARKCHECK -显示没有标记的物体的列表。
    • REFMAP -显示给定类别的引用地图。
      • [class] - 简单的名称或者 CLASS= 或NAME=
      • DEPTH= -任意的深度。
    • REFS -可以带两个参数,用于说明物体的类别和名称,然后显示引用它的所有物体(注意 : OBJ REFS 使用很多栈,所以如果您在使用它时尝试大大地增加您的栈的大小,可能会出现奇怪的崩溃 – 对于PC来说,这项在Visual Studio工程的 编译器设置的Linker->System部分)。
      • CLASS=
      • NAME=
    • VFHASH -在每个object中的VfHash table(哈希表)的元素个数。
  • REPORT -输出一个关于当前游戏的小报告。
  • RESETPROFILE -重置内部的统计计数器变量(ticks(更新)、调用函数及循环)。
  • SUPPRESS [tag] -禁止日志信息。
  • UNSUPPRESS [tag] -允许日志信息。
  • TOGGLEDEBUGCAMERA -可以用于在运行时选择网格物体,及查看在您的前面有什么。
  • TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGESYSTEM –切换所有屏幕上的调试信息的显示。
  • TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGEDISPLAY -切换屏幕上的调试信息。

内存和性能 

  • MEM -显示分配的内存信息。
  • MEMLEAKCHECK -隐含地调用LISTSPAWNEDACTORS。
  • MEMSTAT -显示内存应用信息。
  • STAT -用于和以下参数结合使用来切换统计数据的显示的 开/关 情况。(请参照统计数据命令描述页面获得更多信息)。
    • ANIM -切换动画统计数据显示的 开/关 状态。
    • AsyncIO
    • AUDIO -切换音频统计数据显示的 开/关 状态。
    • Canvas
    • CharacterLighting
    • Collision
    • D3D10RHI
    • D3D9RHI
    • Decals
    • Engine
    • FaceFX
    • Fluids
    • FPS -切换每秒钟显示的帧数的 开/关 状态。
    • FPSChart
    • GAME -切换游戏统计数据显示的 开/关 状态。
    • Levels
    • Memory
    • MemoryChurn
    • NET -切换网络的统计数据显示的 开/关 状态。
    • NONE -关闭所有统计数据的显示。
    • Object
    • Octree
    • Particles
      • BeamParticles
      • MeshParticles
      • TrailParticles
    • Pathfinding
    • Physics
      • PhysicsCloth
      • PhysicsFields
      • PhysicsFluid
    • SceneRendering
    • SceneUpdate
    • ShaderCompiling
    • StatSystem
    • Streaming
    • Threading
    • UI
    • Unit

显示 

  • BRIGHTNESS(亮度) -修改屏幕亮度。可以带一个参数值来设置亮度或者带一个参数‘+’来增加亮度。如果没有传入参数,亮度将被设置为0.5。
  • CONTRAST(对比度) -和亮度的工作原理一样,只是它仅影响对比度的级别。
  • ENDFULLSCREEN -结束全屏模式。
  • GAMMA -和亮度的工作原理类似,仅影响gamma的程度。
  • GETCOLORDEPTHS -返回32。
  • GETCURRENTCOLORDEPTH -返回颜色深度。
  • GETCURRENTRENDERDEVICE -返回当前的渲染设备。
  • GETCURRENTRES -返回当前的分辨率。
  • ISFULLSCREEN -返回 true 或 false 。
  • SETRES [height]x[width]x[depth][w|f] - 改变分辨率(w = 窗口; f = 全屏),比如800x600x32f。
  • SUPPORTEDRESOLUTION  -如果支持这个模式,返回1(需要所有参数)。
    • BITDEPTH=
    • HEIGHT=
    • WIDTH=
  • TEMPSETRES -和 setres 一样,但是不保存改变。
  • TOGGLEFULLSCREEN -切换全屏。

渲染 

  • CINEMATICS -切换过场动画模式(黑条)。
  • CINEMATICSRATIO [value] -设置黑条的大小。
  • D3DRESOURCES -显示d3d资源概要。
    • ALL -显示更多的详细信息。
  • DUMPRESOURCEHASH -存储D3D资源哈希表。
  • FIRSTCOLOREDMIP [value] -如果没有提供D3D,设置第一个彩色的mip或255。
  • FIXEDFPS [value] -设置固定的FPS。
  • FIXEDVISIBILITY -切换固定的可见性,使用固定的可见性时,当到处移动时,见到的东西将不会进行更新。
  • FOV -设置场景的理想FOV,以角度为单位(在ExampleGame中默认为90)。
  • HIDEACTORS -隐藏所有actors。
  • NEARCLIP [value] - sets the near clipping plane 设置近裁平面。
  • REND - render various items (only for clients) 渲染各种项目(仅用于客户端)。
    • BLEND
    • BONE
    • BOUND
    • COLLISION
    • DEFAULT
    • NORMALS
    • RESET
    • SKIN
  • RENDEREMULATE -渲染仿真。
    • GF1
    • GF2
    • XBOX
  • RMODE [value] -设置渲染模式。
  • SHOW -切换各种项目的显示(仅用于客户端)。
    • ACTORINFO
    • ACTORS
    • BSP
    • COLLISION
    • CORONAS
    • FALLBACKMATERIALS
    • FLUID
    • FOG
    • PARTICLES
    • PERFORMANCECOLORATION
    • RADII
    • SKY
    • STATICMESHES
    • TERRAIN
    • VOLUMES
  • SHOWACTORS -显示所有actors。
  • SHOWALL -显示所有actors(设置bhidden为false)。
  • TEXSTATS -保存贴图统计数据。
  • TOGGLEREFRAST -切换软件光栅器。

贴图mip-map衰减 

  • TOGGLEMIPFADE -却换 打开/关闭 所有的贴图衰减。
  • PAUSERENDERCLOCK -暂停/继续 贴图衰减所使用的渲染线程时钟。暂停它将会冻结衰减。然后任何新的动态载入的地图都将是低分辨率(不会淡入)。然后您可以切换mip衰减
和继续时钟来查看前后的不同(并测量性能)。  物理 


声效 

  • AUDIO FLUSH TRUE -冲掉所有声音缓冲。
  • CHECKSOUNDPLAYING -如果声效正在播放,则返回1;否则返回0。
  • GETDURATION [handle] -返回声明为[handle]的声效持续时间。
  • PAUSESOUNDS -迭代所有声效源,并设置它们的暂停标志。
  • ROLLOFF -设置声效 RollOff 的值为字符串参数的值。
  • SETTEMPMUSICVOLUME -设置音乐体积(但是不保存它)。
  • SOUND_REBOOT -重新启动声音驱动器。
  • STOPSOUNDS -停止所有的非动态载入声音。
  • UNPAUSESOUNDS -迭代所有声效源并更新它们的暂停标志。
  • WEAPONRADIUS -设置默认的声效半径为字符串参数的值。

网络 

  • CRACKURL -分解传入到引擎中的URL和参数?,以便 地图/游戏 显示所有参数。
  • GETCURRENTTICKRATE -显示当前的更新频率。
  • GETLOSS -当前丢失的包。
  • GETMAXTICKRATE - 显示允许的最大更新频率。
  • GETPING -获得当前的ping。
  • INJECT [cmd] -把[cmd]输入到服务器中,[cmd]由特殊的意义。
  • NETSPEED -设置网络速度。

静态图片捕获和Demo(演示片)录制 
关于这个的更多信息,可以是在[[DemoRecording] [演示录制]]页面找到。

  • DEMOPLAY -播放demo。
  • DEMOREC - 录制demo。
  • DEMOSTOP -停止demo的播放和录制。
  • SHOT - c创建屏幕截图。

游戏性 

  • SAVEGAME -告诉引擎保存当前的游戏状态。请参照 [[SavingAndLoadingGames] [保存和加载游戏]]页面获得更多信息。
  • SAY -仅用于GUI服务器。

用户界面 

  • TOGGLEDEBUGINPUT[true/false] - 显示调试信息(CTRL-ALT-D来切换显示信息;CTRL-F切换显示聚焦控件)。

其它 

  • GET [class] [property] -返回类别属性的默认值。
  • GETALL [class] [property] -返回所有实例化类别的值的属性。
  • GETSYSTEMLANGUAGE -返回系统语言。
  • GSPYLITE -告诉引擎运行可执行的 GameSpy Lite。
  • GTIME -显示GTime的值。
  • POKE [class] [object] [property] [value] -分析类别的属性。
  • PREFERENCES -显示参数选择窗口。
  • RELAUNCH -冲掉引擎所使用的内存,然后重新启动可执行文件。
  • SET - 这个是所有这些命令中最强大的一个。它的第一个参数字符串是一个类别的名称,第二个字符串是变量的名称,第三个字符串是一个数值。给定类(包括子类)的所有对象将会把给定的变量设置为给定的值。比如,"set Pawn CollisionRadius 200"将会使所有的pawns的碰撞半径为200(请参照Pawn技巧与帮助?获得更多信息)。在版本V3323中,当在网络上使用时, set 命令有一些限制,这个限制是为了防止网络欺骗而设置的。
  • SETMOUSE x y -把鼠标放置到 X,Y 处。
  • TTS [text] -把[文本]填充到Text To Speech[文本到语音]引擎中。
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