控制台命令
文档概要: 本文档将覆盖各种游戏及编辑器控制台命令(命令在控制台侧进行输入)。
文档变更记录:创建,并不断维护。
概述
Console commands(控制台命令)是基于字符串的命令,您可以在游戏或编辑器中运行它们。它们也被称为 exec commands(可执行命令) 。
要想使用控制台命令,通过按下Tab或者Tilde(~)键弹出控制台,在它们内输入命令,然后按下Enter(回车)键便可以执行。控制台命令可以从游戏中和编辑器中执行,或者如果游戏使用-server开关启动,它也可以从服务器的控制台执行。它们可以做从重新设置引擎到设置特定actor的变量等各种事情。
命令列表也可以存储在系统目录的文本文件中,可以通过在控制台中输入 exec _文件名_ 来执行。
命令列表
以下是引擎支持的控制台命令列表。
一般目的
调试
内存和性能
显示
渲染
贴图mip-map衰减
声效
网络
静态图片捕获和Demo(演示片)录制
关于这个的更多信息,可以是在[[DemoRecording] [演示录制]]页面找到。
游戏性
用户界面
其它
文档概要: 本文档将覆盖各种游戏及编辑器控制台命令(命令在控制台侧进行输入)。
文档变更记录:创建,并不断维护。
- 控制台命令
- 概述
- 命令列表
- 一般目的
- 调试
- 内存和性能
- 显示
- 渲染
- 贴图mip-map衰减
- 物理
- 声效
- 网络
- 静态图片捕获和Demo(演示片)录制
- 游戏性
- 用户界面
- 其它
概述
Console commands(控制台命令)是基于字符串的命令,您可以在游戏或编辑器中运行它们。它们也被称为 exec commands(可执行命令) 。
要想使用控制台命令,通过按下Tab或者Tilde(~)键弹出控制台,在它们内输入命令,然后按下Enter(回车)键便可以执行。控制台命令可以从游戏中和编辑器中执行,或者如果游戏使用-server开关启动,它也可以从服务器的控制台执行。它们可以做从重新设置引擎到设置特定actor的变量等各种事情。
命令列表也可以存储在系统目录的文本文件中,可以通过在控制台中输入 exec _文件名_ 来执行。
命令列表
以下是引擎支持的控制台命令列表。
一般目的
- CANCEL (取消)-告诉引擎取消一个正在执行的连接尝试。
- DISCONNECT(断开连接) -将客户端和当前的游戏/服务器断开。
- EXIT(退出) -告诉引擎关闭应用程序。
- MAP - = START= 的别名
- OPEN(打开) -告诉引擎根据命令后面出现的字符串的名称来打开地图,包括任何额外的参数?;请使用TRAVEL_Partial。
- QUIT - 和EXIT一样。
- RECONNECT(重新连接) -将客户端和当前的游戏/服务器 重新连接。
- SERVERTRAVEL -根据命令后面紧跟的字符串 名称/地址 把客户端传递到服务器端。
- START -和OPEN类似,不同之处是它不进行TRAVEL_Absolute而进行的是RAVEL_Partial。
调试
- BUGIT -可以获取一个您此时所看到的东西的屏幕截图并创建一个日志(.txt)文件,该文本文件给出了您的玩家当前所处的坐标信息;这两个文件都可以在您的游戏工程的Screenshots目录下找到。
- BUGITGO -把玩家放到ghost模式下,并且把您的玩家精确地放置到当您在执行BUGIT命令时所获得的屏幕截图中玩家所处的位置。
- CONFIGHASH -显示配置信息。
- DEBUG -用于模仿各种错误,可以使用以下参数来进行区分:
- CRASH -告诉引擎模仿严重的崩溃。
- EATMEM -告诉引擎模仿耗尽所有的可用系统内存。
- GPF -告诉引擎模仿一般的保护错误。
- RECURSE -告诉引擎模仿失去控制的递归或死循环。
- RENDERCRASH -告诉引擎在渲染线程上模仿严重的崩溃。
- SLEEP -睡眠几秒钟。
- DIR -显示所有使用过的目录和文件。
- DUMPCACHE -显示缓冲中的物体及它们的缓冲属性。
- DUMPNATIVES -显示所有native函数。
- FLUSH -告诉引擎冲掉引擎的所有缓存。
- LISTTHREADS -给出关于哪些线程正在运行,以及哪个是主线程的相关信息。
- LISTSPAWNEDACTORS -列出永久性关卡的所有动态actor,及它的某些信息;同时它也被称为MEMLEAKCHECK 。
- LOGLOC -和BUGIT类似,没有额外的消耗(没有屏幕截图、没有写入文件、没有UC处理等);当将其和?fixedplayerstart URL 参数?结合使用时是非常有用的。
- NAMECOUNT -返回注册的名称的数量。
- OBJ -用于和以下参数结合使用:
- CLASSES -显示所有加载的类别的列表。
- DEPENDENCIES -根据传入字符串参数,显示依赖特定包的列表。
- PACKAGE=
- DUMP -存储特定物体的所有变量类型,支持指定类别来进行隐藏或显示(hide(隐藏)=移动、碰撞)。
- [class] - 简单的名称指定 或者是 CLASS= 或者NAME= 。
- HIDE=
- SHOW= -用逗号分割的列表
- GARBAGE -强制进行垃圾回收清理。
- HASH -显示具有hash(哈希表)的object的数量。
- LINKERS - 迭代GObjLoaders并显示关于它们的连接器的信息。
- LIST -显示包中的一个类别的所有物体的列表。
- CLASS= -字符串的值是要查找的物体的类别。
- INSIDE= -字符串的值是要在其中查找物体的包的名称。
- PACKAGE= -字符串的值是要列出物体的包的名称,该包有一个外部容器。
- output
- count:实例的数量
- numbytes:由序列化和类别大小决定的尺寸。
- maxbytes:和上面的一样,但是也考虑了TArray。
- resbytes: max size of resource (textures, sound, animation, etc.) 资源的最大大小(贴图、声效、动画等)。
- MARK - 告诉引擎迭代所有物体并设置它们的标记标志。
- MARKCHECK -显示没有标记的物体的列表。
- REFMAP -显示给定类别的引用地图。
- [class] - 简单的名称或者 CLASS= 或NAME=
- DEPTH= -任意的深度。
- REFS -可以带两个参数,用于说明物体的类别和名称,然后显示引用它的所有物体(注意 : OBJ REFS 使用很多栈,所以如果您在使用它时尝试大大地增加您的栈的大小,可能会出现奇怪的崩溃 – 对于PC来说,这项在Visual Studio工程的 编译器设置的Linker->System部分)。
- CLASS=
- NAME=
- VFHASH -在每个object中的VfHash table(哈希表)的元素个数。
- REPORT -输出一个关于当前游戏的小报告。
- RESETPROFILE -重置内部的统计计数器变量(ticks(更新)、调用函数及循环)。
- SUPPRESS [tag] -禁止日志信息。
- UNSUPPRESS [tag] -允许日志信息。
- TOGGLEDEBUGCAMERA -可以用于在运行时选择网格物体,及查看在您的前面有什么。
- TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGESYSTEM –切换所有屏幕上的调试信息的显示。
- TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGEDISPLAY -切换屏幕上的调试信息。
内存和性能
- MEM -显示分配的内存信息。
- MEMLEAKCHECK -隐含地调用LISTSPAWNEDACTORS。
- MEMSTAT -显示内存应用信息。
- STAT -用于和以下参数结合使用来切换统计数据的显示的 开/关 情况。(请参照统计数据命令描述页面获得更多信息)。
- ANIM -切换动画统计数据显示的 开/关 状态。
- AsyncIO
- AUDIO -切换音频统计数据显示的 开/关 状态。
- Canvas
- CharacterLighting
- Collision
- D3D10RHI
- D3D9RHI
- Decals
- Engine
- FaceFX
- Fluids
- FPS -切换每秒钟显示的帧数的 开/关 状态。
- FPSChart
- GAME -切换游戏统计数据显示的 开/关 状态。
- Levels
- Memory
- MemoryChurn
- NET -切换网络的统计数据显示的 开/关 状态。
- NONE -关闭所有统计数据的显示。
- Object
- Octree
- Particles
- BeamParticles
- MeshParticles
- TrailParticles
- Pathfinding
- Physics
- PhysicsCloth
- PhysicsFields
- PhysicsFluid
- SceneRendering
- SceneUpdate
- ShaderCompiling
- StatSystem
- Streaming
- Threading
- UI
- Unit
显示
- BRIGHTNESS(亮度) -修改屏幕亮度。可以带一个参数值来设置亮度或者带一个参数‘+’来增加亮度。如果没有传入参数,亮度将被设置为0.5。
- CONTRAST(对比度) -和亮度的工作原理一样,只是它仅影响对比度的级别。
- ENDFULLSCREEN -结束全屏模式。
- GAMMA -和亮度的工作原理类似,仅影响gamma的程度。
- GETCOLORDEPTHS -返回32。
- GETCURRENTCOLORDEPTH -返回颜色深度。
- GETCURRENTRENDERDEVICE -返回当前的渲染设备。
- GETCURRENTRES -返回当前的分辨率。
- ISFULLSCREEN -返回 true 或 false 。
- SETRES [height]x[width]x[depth][w|f] - 改变分辨率(w = 窗口; f = 全屏),比如800x600x32f。
- SUPPORTEDRESOLUTION -如果支持这个模式,返回1(需要所有参数)。
- BITDEPTH=
- HEIGHT=
- WIDTH=
- TEMPSETRES -和 setres 一样,但是不保存改变。
- TOGGLEFULLSCREEN -切换全屏。
渲染
- CINEMATICS -切换过场动画模式(黑条)。
- CINEMATICSRATIO [value] -设置黑条的大小。
- D3DRESOURCES -显示d3d资源概要。
- ALL -显示更多的详细信息。
- DUMPRESOURCEHASH -存储D3D资源哈希表。
- FIRSTCOLOREDMIP [value] -如果没有提供D3D,设置第一个彩色的mip或255。
- FIXEDFPS [value] -设置固定的FPS。
- FIXEDVISIBILITY -切换固定的可见性,使用固定的可见性时,当到处移动时,见到的东西将不会进行更新。
- FOV -设置场景的理想FOV,以角度为单位(在ExampleGame中默认为90)。
- HIDEACTORS -隐藏所有actors。
- NEARCLIP [value] - sets the near clipping plane 设置近裁平面。
- REND - render various items (only for clients) 渲染各种项目(仅用于客户端)。
- BLEND
- BONE
- BOUND
- COLLISION
- DEFAULT
- NORMALS
- RESET
- SKIN
- RENDEREMULATE -渲染仿真。
- GF1
- GF2
- XBOX
- RMODE [value] -设置渲染模式。
- SHOW -切换各种项目的显示(仅用于客户端)。
- ACTORINFO
- ACTORS
- BSP
- COLLISION
- CORONAS
- FALLBACKMATERIALS
- FLUID
- FOG
- PARTICLES
- PERFORMANCECOLORATION
- RADII
- SKY
- STATICMESHES
- TERRAIN
- VOLUMES
- SHOWACTORS -显示所有actors。
- SHOWALL -显示所有actors(设置bhidden为false)。
- TEXSTATS -保存贴图统计数据。
- TOGGLEREFRAST -切换软件光栅器。
贴图mip-map衰减
- TOGGLEMIPFADE -却换 打开/关闭 所有的贴图衰减。
- PAUSERENDERCLOCK -暂停/继续 贴图衰减所使用的渲染线程时钟。暂停它将会冻结衰减。然后任何新的动态载入的地图都将是低分辨率(不会淡入)。然后您可以切换mip衰减
声效
- AUDIO FLUSH TRUE -冲掉所有声音缓冲。
- CHECKSOUNDPLAYING -如果声效正在播放,则返回1;否则返回0。
- GETDURATION [handle] -返回声明为[handle]的声效持续时间。
- PAUSESOUNDS -迭代所有声效源,并设置它们的暂停标志。
- ROLLOFF -设置声效 RollOff 的值为字符串参数的值。
- SETTEMPMUSICVOLUME -设置音乐体积(但是不保存它)。
- SOUND_REBOOT -重新启动声音驱动器。
- STOPSOUNDS -停止所有的非动态载入声音。
- UNPAUSESOUNDS -迭代所有声效源并更新它们的暂停标志。
- WEAPONRADIUS -设置默认的声效半径为字符串参数的值。
网络
- CRACKURL -分解传入到引擎中的URL和参数?,以便 地图/游戏 显示所有参数。
- GETCURRENTTICKRATE -显示当前的更新频率。
- GETLOSS -当前丢失的包。
- GETMAXTICKRATE - 显示允许的最大更新频率。
- GETPING -获得当前的ping。
- INJECT [cmd] -把[cmd]输入到服务器中,[cmd]由特殊的意义。
- NETSPEED -设置网络速度。
静态图片捕获和Demo(演示片)录制
关于这个的更多信息,可以是在[[DemoRecording] [演示录制]]页面找到。
- DEMOPLAY -播放demo。
- DEMOREC - 录制demo。
- DEMOSTOP -停止demo的播放和录制。
- SHOT - c创建屏幕截图。
游戏性
- SAVEGAME -告诉引擎保存当前的游戏状态。请参照 [[SavingAndLoadingGames] [保存和加载游戏]]页面获得更多信息。
- SAY -仅用于GUI服务器。
用户界面
- TOGGLEDEBUGINPUT[true/false] - 显示调试信息(CTRL-ALT-D来切换显示信息;CTRL-F切换显示聚焦控件)。
其它
- GET [class] [property] -返回类别属性的默认值。
- GETALL [class] [property] -返回所有实例化类别的值的属性。
- GETSYSTEMLANGUAGE -返回系统语言。
- GSPYLITE -告诉引擎运行可执行的 GameSpy Lite。
- GTIME -显示GTime的值。
- POKE [class] [object] [property] [value] -分析类别的属性。
- PREFERENCES -显示参数选择窗口。
- RELAUNCH -冲掉引擎所使用的内存,然后重新启动可执行文件。
- SET - 这个是所有这些命令中最强大的一个。它的第一个参数字符串是一个类别的名称,第二个字符串是变量的名称,第三个字符串是一个数值。给定类(包括子类)的所有对象将会把给定的变量设置为给定的值。比如,"set Pawn CollisionRadius 200"将会使所有的pawns的碰撞半径为200(请参照Pawn技巧与帮助?获得更多信息)。在版本V3323中,当在网络上使用时, set 命令有一些限制,这个限制是为了防止网络欺骗而设置的。
- SETMOUSE x y -把鼠标放置到 X,Y 处。
- TTS [text] -把[文本]填充到Text To Speech[文本到语音]引擎中。