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http://blog.sina.com.cn/chenzhengshuo原创
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该结构有一个单向比较,即只有<比较;
struct _OgreExport RaySceneQueryResultEntry
{
/// 距离射线起点的距离;
Real distance;
/// 指向MovableObject对象。
MovableObject* movable;
/// 地形片段,该射线与地形相交结果。在TerrainSceneManager中为一个点。
SceneQuery::WorldFragment* worldFragment;
/// 比较操作,用于排序;
bool operator < (const RaySceneQueryResultEntry& rhs) const
{
return this->distance < rhs.distance;
}
};
在场景查询中做worldFragment为查询结果(地形的一部分)返回。
地形是巨大且可以延伸的,因此我们在查询中,需要该结构(部分地形)作为返回结果。因为有多种场景管理器(SceneManager)因此对于地形(世界几何体)会有很多潜在的结构。这个结构包含了几个通用抽象结构,即更为通用的格式。
查询返回的WorldFragment的具体类型由具体的场景管理器决定,该类型的确定是通过调用SceneQuery::setWorldFragmentType设定。通过调用SceneQuery::getSupportedWorldFragmentTypes(),可获得那些类型是被支持的。
struct WorldFragment {
/// WorldFragment的类型,
WorldFragmentType fragmentType;
/// 当类型是WFT_SINGLE_INTERSECTION,该值有效,返回一个点。
Vector3 singleIntersection;
/// 当类型是WFT_PLANE_BOUNDED_REGION,该值有效,返回由一系列平面包围的空间区域。
std::list<Plane>* planes;
///当类型是 WFT_CUSTOM_GEOMETRY,该值有效,用户自定义。
void* geometry;
/// 返回普通的渲染对象,如果以上都无效,该项可最为最后的手段。(我想Ogre是说,实在不行,渲染体告诉你你自己看着办吧。renderOp中有顶点和顶点所有索引,你从中可以获得你要的)
RenderOperation* renderOp;
}
TerrainSceneManager中的TerrainRaySceneQuery射线查询负责查询与地形相交结果(worldFragment),随后由OctreeRaySceneQuery射线查询负责查询与MovableObject的相交结果(内部进一步对Entity作了处理,可能有骨骼的Entity中又包含了若干MovableObject,这些MovableObject挂接在Bone上,Bone继承自Node)。
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