多Pass渲染体系与多线程渲染的矛盾

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  最近为了实现多光源和多阴影的渲染,把渲染系统改成了多Pass的,对每一个可见光源进行一次光照、ShadowMap和最终阴影的渲染,虽然这样等于是把整个场景重复渲染了很多次,但为了实现灵活的实时光照系统,这似乎是唯一的办法了。
    但实践后发现,阴影和光照会随着骨骼动画的播放而闪烁,甚至镜头的移动也会造成闪烁,究其原因,还是逻辑线程和渲染线程的同步问题,由于对场景内的同一个物体渲染了多次,而逻辑线程又在不停的更新摄像机和骨骼动画数据,导致了两Pass渲染取到的数据很可能不一致,造成了光照和阴影的闪烁。
    所以共享数据结构必须做一些修改,在多Pass渲染开始前进行一次备份,渲染中只取备份数据,这样就保证了多次渲染的数据一致性了

    也就是加这么两个简单的set和get方法,在渲染相关数据读取时调用get,逻辑相关时调用read

template <class T>
struct SharedData
   
{
        T        m_pData[DATACENTER_CACHE];
        T        m_kCloneData;
        
int      m_iIndex;

        SharedData()
      
{
            ZeroMemory( m_pData, DATACENTER_CACHE 
* sizeof(T) );
            m_iIndex 
= 0;
        }


        
void    Write( T& rData )
      
{
            
int iNewIndex = m_iIndex == DATACENTER_CACHE - 1 ? 0 : m_iIndex + 1;
            m_pData[iNewIndex] 
= rData;
            m_iIndex 
= iNewIndex;
        }


        T
&    Read()
      
{
           
return m_pVector[m_iIndex];
        }


        
void    Set()
      
{
           m_kCloneData 
= Read();
        }


        T
&      Get()
      {

           
return m_kCloneData;
        }

    }
;

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