以shader驱动的次世代3d引擎高效光影效果的解决方案

1649 篇文章 11 订阅
1623 篇文章 22 订阅

@当代网络游戏跟次时代游戏引擎关键不同:


当前网络游戏
一般要兼容很多种低端配置,低端因为三角形处理能力、贴图速度都还是制约显卡发展的重要瓶颈,所以显卡只要提高这些方面的运算能力,就可以在游戏中大幅度提升运行速度,大多游戏仍然采用贴图实现大部分效果,甚至阴影、光源这些效果也是用贴图处理,死板的贴图可以简单的实现一些效果,但是想要提升这种效果,就必须用精度更高、容量更大的贴图。
      
次时代引擎随着Shader的应用增多,动态光影的引入,让一些原本贴图处理的大量地方改而需要进行Shader渲染来实现更好的效果。另外,Z轴缓冲技术、材质压缩技术的成熟,一些原来影响显卡性能的大问题变的次要,Shader处理则跃升为首要的问题。Half-life 2、Farcry等等都是反映这些情况的游戏,核心对Shader的处理对运行能力这个游戏的速度的影响最大。不能否认,三角形生成能力、像素填充率等一 直是显卡性能提升的主要瓶颈,但它们已不再是最新游戏考察的主要能力,对Shader处理更容易成为当前显卡的瓶颈。新游戏中大量的Shader应用让核心成为显卡性能的第一关键,换句话说,次时代引擎是shader驱动的.

 

 

@当代网络游戏引擎渲染器与次时代引擎渲染器最大的区别: 

多光源和多阴影:一般网络游戏可能会放多个光源,但一般只有一个太阳光会产生阴影,这样可以在一个shader里计算好所有的光源效果,但是如果光源之间互相影响或者多个光源都会产生阴影的时候,就必须把各个光远的漫反射和高光反射强度在单独的遍中计算。最终的效果是几个遍迭加起来。多个遍意味着多次渲染,多了顶点填充率和像素填充率操作。

次世代引擎中解决这种多光源多阴影所带来的效率低下的方法就是 延迟着色(Deferred Shading),这个技术可以让效率跟光源数量和提交几何体大小基本做到无关.所以很好很有用 :-)

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值