提高3D图形程序的性能是个很大的课题。图形程序的优化大致可以分成两大任务,一是要有好的场景管理程序,能快速剔除不可见多边形,并根据对象距相机远近选择合适的细节(LOD);二是要有好的渲染程序,能快速渲染送入渲染管线的可见多边形。
我们知道,使用OpenGL或Direct3D渲染图形时,首先要设置渲染状态,渲染状态用于控制渲染器的渲染行为。应用程序可以通过改变渲染状态来控制OpenGL或Direct3D的渲染行为。比如设置Vertex/Fragment Program、绑定纹理、打开深度测试、设置雾效等。
改变渲染状态对于显卡而言是比较耗时的操作,而如果能合理管理渲染状态,避免多余的状态切换,将明显提升图形程序性能。这篇文章将讨论渲染状态的管理。
文档目录:
基本思想
实际问题
渲染脚本
文档内容:
基本思想
我们考虑一个典型的游戏场景,包含人、动物、植物、建筑、交通工具、武器等。稍微分析一下就会发现,实际上场景里很多对象的渲染状态是一样的,比如所有的人和动物的渲染状态一般都一样,所有的植物渲染状态也一样,同样建筑、交通工具、武器也是如此。我们可以把具有相同的渲染状态的对象归为一组,然后分组渲染,对每组对象只需要在渲染前设置一次渲染状态,并且还可以保存当前的渲染状态,设置渲染状态时只需改变和当前状态不一样的状态。这样可以大大减少多余的状态切换。下面的代码段演示了这种方法:
// 渲染状态组链表,由场景管理程序填充 RenderStateGroupList groupList; // 当前渲染状态 RenderState curState; …… // 遍历链表中的每个组 RenderStateGroup *group = groupList.GetFirst(); while ( group != NULL ) { // 设置该组的渲染状态 RenderState *state = group->GetRenderState(); state->ApplyRenderState( curState ); // 该渲染状态组的对象链表 RenderableObjectList *objList = group->GetRenderableObjectList(); // 遍历对象链表的每个对象 RenderableObject *obj = objList->GetFirst(); while ( obj != NULL ) { // 渲染对象 obj->Render(); obj = objList->GetNext(); } group = groupList.GetNext(); } 其中RenderState类的ApplyRenderState方法形如: void RenderState::ApplyRenderState( RenderState &curState ) { // 深度测试 if ( depthTest != curState.depthTest ) { SetDepthTest( depthTest ); curState.depthTest = depthTest; } // Alpha测试 if ( alphaTest != curState.alphaTest ) { SetAlphaTest( alphaTest ); curState.alphaTest = alphaTest; } // 其它渲染状态 …… } |
这些分组的渲染状态一般被称为Material或Shader。这里Material不同于OpenGL和Direct3D里面用于光照的材质,Shader也不同于OpenGL里面的Vertex/Fragment Program和Direct3D里面的Vertex/Pixel Shader。而是指封装了的显卡渲染图形需要的状态(也包括了OpenGL和Direct3D原来的Material和Shader)。
从字面上看,Material(材质)更侧重于对象表面外观属性的描述,而Shader(这个词实在不好用中文表示)则有用程序控制对象表面外观的含义。由于显卡可编程管线的引入,渲染状态中包含了Vertex/Fragment Program,这些小程序可以控制物体的渲染,所以我觉得将封装的渲染状态称为Shader更合适。这篇文章也将称之为Shader。
上面的代码段只是简单的演示了渲染状态管理的基本思路,实际上渲染状态的管理需要考虑很多问题。
渲染状态管理的问题
消耗时间问题
改变渲染状态时,不同的状态消耗的时间并不一样,甚至在不同条件下改变渲染状态消耗的时间也不一样。比如绑定纹理是一个很耗时的操作,而当纹理已经在显卡的纹理缓存中时,速度就会非常快。而且随着硬件和软件的发展,一些很耗时的渲染状态的消耗时间可能会有减少。因此并没有一个准确的消耗时间的数据。
虽然消耗时间无法量化,情况不同消耗的时间也不一样,但一般来说下面这些状态切换是比较消耗时间的:
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Vertex/Fragment Program模式和固定管线模式的切换(FF,Fixed Function Pipeline)
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Vertex/Fragment Program本身程序的切换
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改变Vertex/Fragment Program常量
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纹理切换
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顶点和索引缓存(Vertex & Index Buffers)切换
有时需要根据消耗时间的多少来做折衷,下面将会遇到这种情况。
渲染状态分类
实际场景中,往往会出现这样的情况,一类对象其它渲染状态都一样,只是纹理和顶点、索引数据不同。比如场景中的人,只是身材、长相、服装等不同,也就是说只有纹理、顶点、索引数据不同,而其它如Vertex/Fragment Program、深度测试等渲染状态都一样。相反,一般不会存在纹理和顶点、索引数据相同,而其他渲染状态不同的情况。我们可以把纹理、顶点、索引数据不归入到Shader中,这样场景中所有的人都可以用一个Shader来渲染,然后在这个Shader下对纹理进行分组排序,相同纹理的人放在一起渲染。
多道渲染(Multipass Rendering)
有些比较复杂的图形效果,在低档显卡上需要渲染多次,每次渲染一种效果,然后用GL_BLEND合成为最终效果。这种方法叫多道渲染Multipass Rendering,渲染一次就是一个pass。比如做逐像素凹凸光照,需要计算环境光、漫射光凹凸效果、高光凹凸效果,在NV20显卡上只需要1个pass,而在NV10显卡上则需要3个pass。Shader应该支持多道渲染,即一个Shader应该分别包含每个pass的渲染状态。
不同的pass往往渲染状态和纹理都不同,而顶点、索引数据是一样的。这带来一个问题:是以对象为单位渲染,一次渲染一个对象的所有pass,然后渲染下一个对象;还是以pass为单位渲染,第一次渲染所有对象的第一个pass,第二次渲染所有对象的第二个pass。下面的程序段演示了这两种方式:
以对象为单位渲染 |
// 渲染状态组链表,由场景管理程序填充 ShaderGroupList groupList; …… // 遍历链表中的每个组 ShaderGroup *group = groupList.GetFirst(); while ( group != NULL ) { Shader *shader = group->GetShader(); RenderableObjectList *objList = group->GetRenderableObjectList(); // 遍历相同Shader的每个对象 RenderableObject *obj = objList->GetFirst(); while ( obj != NULL ) { // 获取shader的pass数 int iNumPasses = shader->GetPassNum(); for ( int i = 0; i < iNumPasses; i++ ) { // 设置shader第i个pass的渲染状态 shader->ApplyPass( i ); // 渲染对象 obj->Render(); } obj = objList->GetNext(); } group = groupList->GetNext(); } |
以pass为单位渲染 |
// 渲染状态组链表,由场景管理程序填充 ShaderGroupList groupList; …… for ( int i = 0; i < MAX_PASSES_NUM; i++ ) { // 遍历链表中的每个组 ShaderGroup *group = groupList.GetFirst(); while ( group != NULL ) { Shader *shader = group->GetShader(); int iNumPasses = shader->GetPassNum(); // 如果shader的pass数小于循环次数,跳过此shader if( i >= iNumPasses ) { group = groupList->GetNext(); continue; } // 设置shader第i个pass的渲染状态 shader->ApplyPass( i ); RenderableObjectList *objList = group->GetRenderableObjectList(); // 遍历相同Shader的每个对象 RenderableObject *obj = objList->GetFirst(); while ( obj != NULL ) { obj->Render(); obj = objList->GetNext(); } group = groupList->GetNext(); } } |
这两种方式各有什么优缺点呢?
以对象为单位渲染,渲染一个对象的第一个pass后,马上紧接着渲染这个对象的第二个pass,而每个pass的顶点和索引数据是相同的,因此第一个pass将顶点和索引数据送入显卡后,显卡Cache中已经有了这个对象顶点和索引数据,后续pass不必重新将顶点和索引数据拷到显卡,因此速度会非常快。而问题是每个pass的渲染状态都不同,这使得实际上每次渲染都要设置新的渲染状态,会产生大量的多余渲染状态切换。
以pass为单位渲染则正好相反,以Shader分组,相同Shader的对象一起渲染,可以只在这组开始时设置一次渲染状态,相比以对象为单位,大大减少了渲染状态切换。可是每次渲染的对象不同,因此每次都要将对象的顶点和索引数据拷贝到显卡,会消耗不少时间。
可见想减少渲染状态切换就要频繁拷贝顶点索引数据,而想减少拷贝顶点索引数据又不得不增加渲染状态切换。鱼与熊掌不可兼得 :-(
由于硬件条件和场景数据的情况比较复杂,具体哪种方法效率较高并没有定式,两种方法都有人使用,具体选用那种方法需要在实际环境测试后才能知道。
多光源问题
待续……
阴影问题
待续……
渲染脚本
现在很多图形程序都会自己定义一种脚本文件来描述Shader。
比如较早的OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine,面向对象图形渲染引擎)的Material脚本,Quake3的Shader脚本,以及刚问世不久的Direct3D的Effect File,nVIDIA的CgFX脚本(文件格式与Direct3D Effect File兼容),ATI RenderMonkey使用的xml格式的脚本。OGRE Material和Quake3 Shader这两种脚本比较有历史了,不支持可编程渲染管线。而后面三种比较新的脚本都支持可编程渲染管线。
脚本 | 特性 | 范例 |
OGRE Material | 封装各种渲染状态,不支持可编程渲染管线 | >>>> |
Quake3 Shader | 封装渲染状态,支持一些特效,不支持可编程渲染管线 | >>>> |
Direct3D Effect File | 封装渲染状态,支持multipass,支持可编程渲染管线 | >>>> |
nVIDIA CgFX脚本 | 封装渲染状态,支持multipass,支持可编程渲染管线 | >>>> |
ATI RenderMonkey脚本 | 封装渲染状态,支持multipass,支持可编程渲染管线 | >>>> |
使用脚本来控制渲染有很多好处:
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可以非常方便的修改一个物体的外观而不需重新编写或编译程序
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可以用外围工具以所见即所得的方式来创建、修改脚本文件(类似ATI RenderMonkey的工作方式),便于美工、关卡设计人员设定对象外观,建立外围工具与图形引擎的联系
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可以在渲染时将相同外观属性及渲染状态的对象(也就是Shader相同的对象)归为一组,然后分组渲染,对每组对象只需要在渲染前设置一次渲染状态,大大减少了多余的状态切换