游戏元素剖析

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文/ Eric Schwarz (Gamasutra)

从衍生媒介的角度来说,游戏世界中存在很多独特的品牌和特性。纵观新推出的游戏和知名品牌,我们很容易就能发现它们的独特之处。《心灵杀手》(Alan Wake)讲述的是一位与自己内心的邪念相抗争的作家;《无主之地》(Borderlands)的主角需要同来自外星世界的怪兽作战,同时还需要随即补充战利品;《使命召唤》(Call of Duty)拥有距离的动作和高品质的军械画面;《神鬼寓言》(Fable)主要关于探索广阔的活性世界,目睹故事主角的发展和成长;《极限滑雪》(SSX)则主要呈现陡峭的山峰和不可思议的滑雪技巧。

抛却游戏的品牌和审美不论,几乎所有的游戏作品都能够用简短的语言来进行描述,这主要涉及到游戏的营销方式,玩家为何沉迷其中,以及让游戏脱颖而出的原因。如果你的游戏不够新颖独特,那么不管它的机制有多么出类拔萃都是没用的。如今游戏行业内的竞争越来越激烈,想做到鹤立鸡群也变得越来越难,目前市场上充斥各种各样的游戏,所以如何能在短短几秒钟内向玩家呈现游戏的特色元素变得比整个游戏的制作投入都要重要。

然而,游戏的画面和美学等问题固然是游戏获得成功所不可或缺的要素,但我们却很少从游戏机制和结构角度去描述游戏的具体内容。我们通常所说的独特性主要体现在游戏的外观上,而不是首先推动玩法体验的基本因素,即便在那些经验丰富的成功开发者看来,这些都还会归结到所谓的“感觉”中,而不是对于关键要素的理解上。在这篇文章中,我们将谈到那些平常被我们忽略的游戏要素,这些要素对于游戏体验的定义要比任何品牌的作用都要大。

 

成功和失败

对于目前的主流游戏行业来说,需要对一条原则进行重新修正,那就是对成功和失败的定义。几乎所有的单人游戏都可以总结成以下机制:扫除障碍,获得奖励。如果失败,再次进行尝试;如果成功,我们将会进入下一个挑战直到完成整个游戏。对游戏的构成要素进行定义对于我们把握这一媒介来说是非常重要的,几乎所有的游戏都会涉及游戏成败的核心理念——游戏结束、重生、图像画面、目录及角色的进展等等。尽管如此,我们却很少去思考它们存在的意义,或者为什么它们会以这种形式呈现。在不清楚为什么多人模式游戏要采用让角色获得尽可能多的手榴弹的理念,或者为什么在RPG游戏为角色配备一次性的战利品的情况下,我们一样能够制作出上佳的游戏,因为我们已经习惯将这些东西作为游戏制作的前提条件了。总得来说,我们过于依赖现有的对成败的定义,所以当我们在谈论偏离制作标准的游戏时,我们将其视为非游戏的。

遗憾的是,玩家和开发者们一样对这种心理表示认同,游戏失败而带来的体验通常会让玩家倍感愤怒或疑惑。育碧公司在2008年推出的《波斯王子》(Prince of Persia)曾经尝试通过移除死亡结果来在该系列游戏的美学和玩法方面进行改进,虽然玩家依然需要完成特定的挑战来保证游戏的进度,但失败却不再会导致玩家丧失原有的进度,这一做法彻底解决了玩家们之前的抱怨,尤其是那些该系列游戏更为传统的玩家。《波斯王子》在几年前凭借《时之沙》(The Sands of Time)重新问世,但游戏依然沿用了类似的无后果、有限制的玩法。比利时开发商Tale of Tales的《血径迷踪》(The Path)在游戏的成败设置方面进行了大胆尝试,他们没有沿用原有的好坏结果模式,而通过不同的玩法风格来得出不同的游戏结局,最终这种大胆创新的做法得到了广发认可,不过有很多玩家却并不“理解”这其中的玄机。

由于受到玩家的广泛欢迎,育碧公司的《波斯王子》系列游戏在没有对游戏玩法做任何改善的情况下推出了《遗忘之沙》(The Forgotten Sands)。

 

有趣的是,在多人游戏领域,成败状态的定义却遵循着不同的原则,偏离常规是非常寻常的现象。Mojang公司推出的沙盘游戏《当个创世神》(Minecraft)就是一个没有明确设定成败状态的典型例子(甚至没有设定详细的物理法则和支配游戏空间创建的规则机制),但该游戏却能够吸引玩家的眼球,主要是因为许多玩家将其看作是一种社交体验,而不是传统的游戏。但是,如果仔细分析一下这款游戏,就会发现它其实并没有如初看时的与众不同,MMO游戏多年来的发展就已经非常清楚地证明,玩家们大多并不喜欢进行直接的竞争或在游戏中胜出,他们更喜欢占领他人的空间。当然,不同玩家会在不同游戏中收获不同的东西,但《当个创世神》却勇敢地跨出了这一步:无需将游戏内容同传统结构联系起来。如此看来,游戏放弃那些和游戏不太相干的固有元素的做法要比其融入新元素更具创新性,如果能够做到这一点,游戏获得成功自然就在情理之中了。

思考一款游戏如何“成功”或“失败”,或者成败的意义何在对于游戏设计来说是非常重要的,这一点我们毋庸置疑。一些与“死亡”和“暴力”相关的元素常常会出现在它们绝对不应该出现的游戏中,比如针对儿童群体的游戏。许多游戏概念从来没有考虑过这些东西,因为目前有多少游戏是真正围绕社交互动、纯粹的探索元素或创造自由及创新性而去设计具体的内容的呢?如果设计师或发行商想要突显自己的游戏,只需着眼于“游戏结束”的基本构成要素就能够找到很多突破口。

 

输入和游戏界面

一款游戏要想在输入、控制及游戏体验等方面做到恰到好处,需要处理好数百个不同的元素,从普通的按键设置及用户界面到摄像头的距离和视野,还有以不同速度移动角色所需的极限操作,或是某些控制功能的一致性(如B键是否总是代表“取消”,或者是否为“后退”键定义更多的操作?)。

显然,利用已有的接口优势创作游戏就意味着避免出现“走下坡路”的情况。

 

在创建游戏内容之前,理解相应的输入方式会给玩法带来什么影响是非常重要的,尤其是在界面框架中。虽然我不能对这些输入方式一一进行描述,但是我在下面列出了一些比较常见的方式,以及它们对游戏玩法的影响。

(1)第一人称视角游戏。控制装置的常规设置通常会根据最大射手的标准而发生改变(长久以来,因飞行模拟器惯例,反向控制装置已经形成了标准模式),但是,这些游戏大多需要依赖于定位和面对的平衡情况。对于射击游戏中的射手来说,这也许就会表现为一边瞄准一边躲闪子弹,而在角色扮演游戏中,玩家和各个对象之间的互动也表现为同样的功能。尽管在外观上存在差异,但操作方式几乎是完全相同的。有时候,有限视角也能够带来有趣的效果。

(2)第三人称视角(3D/过肩)游戏。一般的第三人称游戏都会比较重视空间的导航,因为在这类游戏中,玩家的空间和情境意识不再受到角色视野的限制,游戏中的战斗基本不依靠对具体目标的辨别和指示,而更多地依靠角色的引导,对一些复杂的闪躲、滚动和跳跃动作的操作在第一人称游戏中是很难实现的,但在玩家能够查看角色移动方式的情况下就能顺利实现了。

(3)侧卷轴游戏。虽然第三人称游戏主要依靠定位来躲闪障碍,而侧卷轴的模式则更重视对控制装置的把握和对整个游戏的理解。有限的视角(通常在二维世界中)就意味着游戏的挑战不是体现在基于微观视角来对角色的操控上(是向前还是向左前躲闪?),而是在于通过一系列复杂的输入操作来完成比较大的动作(从平台X跳到Y上,然后躲闪、射击、再躲闪、跳跃、下降等等,《魂斗罗》(Contra)就是这方面的典型例子)。在某些情况下,游戏的焦点也会变成对地表环境和子关卡的导航,这在《银河战士》(Metroid)和《塞尔达传说》(Zelda)中表现得比较明显。

(4)等轴/点击游戏。这类游戏通常针对于那些点击式或触屏式的控制设备,因为在大部分情况下,游戏的挑战归根结底就是拼设备的速度、准确度以及复杂输入组合的协调性(如《星际争霸》(StarCraft)这样的游戏),或者用来管理其他的一些通过界面无法实现的大型任务(比如命令兵团对某一区域进行包围),虽然大部分游戏比较重视通过某种约束来让玩家拥有对角色的控制能力,但等轴游戏通常比较重视玩家自己的灵活度,显然基于这一视角进行体验的游戏规模将会更大,虽然也会存在一些例外。

当然,肯定还存在一些例外的情况,比如有些战略游戏也不是和侧卷轴游戏截然不同的,后者的难度主要体现在对复杂输入装置的管理上(如把握时机、排序等);而赛车游戏也和3D平台游戏大同小异,前者的目标就是在避开障碍(汽车或滚动的岩石等)的同时引导角色继续前进。然而,注意游戏视角和输入装置对玩法的影响能够帮助我们在设计过程中扬长避短。例如《镜之边缘》(Mirror’s Edge)或《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)之类的游戏就充分说明,除非你的关卡设计和游戏玩法能够体现输入装置和视角,否则你就会陷入困境之中(比如过于复杂的导航操作)。《超级银河战士》(Super Metroid)在这一点上做得非常成功,因为游戏巧妙地运用了界面的内在优势。还有《传送门》(Portal)也不错,因为它的入口给玩家创造了新的视角。

 

玩法系统与结构

从广泛层面来讲,游戏的设计存在两种模式:坚持聚焦平衡机制,掌握必要的元素,创造纯玩法的游戏体验;或者管理多个系统(迷你游戏自身)之间的交互活动,让这些系统达成一种平衡,从而弥补单个机制本身的缺陷。上述二者不存在优劣之分,虽然小型游戏也许更适合前一种模式,能够以此避免游戏功能蔓延和膨胀,不过对系统进行定义和管理是理解游戏运作方式及原因的关键所在。

传统掌机(如Atari、NES/SNES、Master System/Genesis等)上的游戏和新一代的移动游戏(iPhone/Android)通常属于前一种类型,这类游戏的设计通常专注于对游戏的构想,在此基础上又添加了一些能够维持新鲜感的内容而已。例如从游戏机制的角度来看,《割绳子》(Cut the Rope)这款游戏是非常简单的,但游戏中的挑战和分数变化机制却发挥了新的作用,从而维持了游戏内容的趣味性。此外,《超音速小子》(Sonic the Hedgehog)则把焦点放在了游戏的重玩价值和高速运作上,游戏关卡会奖励快速完成任务的玩家,同时熟练玩家能够在游戏中更快地升级。这些游戏都不是特别得有“深度”,但它们却能够给玩家留下不可磨灭的印象,因为它们的核心机制是非常精致的。

《恶魔城2》(Castlevania 2)可能是利用一个相对简单的设计和自身的特点来把众多游戏机制捆绑在一起的最好的例子之一,

 

相反,还有很多游戏选择了通过创建广泛内容和融合众多机制的方法来给玩家带来乐趣,虽然这种做法主要适用于如《上古卷轴》(The Elder Scrolls)系列这样的大型游戏,但目前也有不少小型游戏采用了这种交互的模式。例如在《使命召唤》(Call of Duty)中,就要求玩家管理好自己的健康、弹药数量、基于移动和暴露的风险/奖励、换弹夹的时间等等,甚至还设计了“连杀奖励”,从而来推进游戏的进度、重新定位和确保游戏的紧凑进行,虽然我们有时候也许会认为主角是一个“愚蠢的射手”,但实际上是因为有太多的游戏内容我们都没来得及进行思考。《使命召唤》的一些出色游戏机制(如前面提到的连杀奖励)发挥了非常棒的作用,就是因为它们同游戏中持续运作的风险/奖励机制紧密集合,无论是收集奖励(一致或危险的),还是使用奖励(选择了错误的时间或奖励被浪费)。

大部分游戏都介于二者之间。真实的游戏制作情形是,虽然从理论来看,列举和陈述具体的玩法是比较简单的,但要真正将其转化成有趣的内容就需要花费数月的时间来进行调整,并且就如今的制作效果来说,开发者们很少能够拥有足够多的资源来完善他们的游戏机制。但是,各种机制之间的交互通常可以弥补相互的缺陷,使得玩家愿意接受游戏中所存在的众多平衡问题或粗浅的机制,前提是游戏的交互内容足够有趣且富有沉迷性。臃肿的游戏只会让玩家频频遭遇平衡问题或结尾节奏问题,进而被人们所抛弃。

 

总结

我们很容易就把游戏的成功归功于其中的美学元素,这种事情时有发生,因为作为游戏粉丝,我们很容易发现玩家的想法,有时候就连经验丰富的设计师的目光也会停留在表面元素上。尽管如此,在进行游戏设计时,不仅需要创造有趣的机制,把握控制方案给挑战结构带来的影响,也需要结合故事叙述和艺术风格,或者通过微妙的配音来逐步提高关卡的紧张感,但就像音乐知识理论对于作曲来说至关重要一样,正确把握特定游戏元素是如何对游戏运作产生影响的,能够帮助我们创作出沉迷性更高的游戏体验。

总而言之,我希望随着玩家和游戏设计师游戏知识水平的提高和对游戏词汇内涵的理解,大家对于“你的游戏涉及什么元素”这一问题的回答也会随之发生改变。这听起来可能有点《游戏设计101招》的味道,但在游戏的制作过程中,我们很容易就会忽略了游戏的基本元素而陷入到一些细节之中。游戏的构想非常重要,但过多注重于游戏的体裁和画面会让我们降低自身表达的清晰度和准确度,同时也会妨碍我们游戏的构成要素进行正确的理解。

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