相机变换要注意的事项

往往在使用公开数据集的时候,会有多个传感器,比如kitti,和nuscenes都是有多个传感器的,每个传感器都有相对于某坐标系的pose信息,
比如对于kitti,

T_cam_velo, T_imu_velo等.

对于nuscenes,也有 lidar2ego, camera2ego等,
在这些信息都有时候,在计算复合pose的时候,就要注意了.

下面以 nuscenes为例,kitti的也是类似.

假设我们拿到了, ego2w, lidar2ego以及 camfront2ego 的pose信息了,
这里的pose指的就是从一个坐标系变到另外一个坐标系要经历的变换. 通常是用左乘,

比如说现在要算 lidar2w的pose,以及lidar2camfront的pose时,实际上是这样算的


 lidar2w = np.dot(ego2w, lidar2ego)

 lidar2camfront = np.dot(inverse_pose(camfront2ego), lidar2ego)

def inverse_pose(pose):
    """
    pose: 4x4,
    """
    inv_pose = np.eye(4)
    rvec = pose[:3,:3]
    tvec = pose[:3,3].reshape(3,1)
    inv_rvec = rvec.T
    t = - np.dot(inv_rvec, tvec)
    inv_pose[:3, :3] = inv_rvec
    inv_pose[:3, [3]] = t
    return inv_pose

只要记住是左乘 进行复合运算的,出错的可能性就不大.

### 相机离轴变换的概念与实现 相机离轴变换(Off-Axis Transformation)是一种用于计算机图形学中的技术,主要用于处理虚拟摄像机的位置和方向不与其投影平面中心对齐的情况。这种变换通常应用于立体渲染、全景图像生成以及增强现实等领域。 #### 理论基础 在传统的透视投影中,摄像机的光心位于投影平面上的一个特定位置,并且其视向量垂直于该平面。然而,在某些特殊场景下,比如当需要模拟偏移视角或者创建自由观察角度的效果时,就需要引入离轴变换来调整这一关系[^3]。具体来说,它涉及重新定义从世界空间到屏幕空间映射的方式,使得即使摄像机偏离标准配置也能正确显示对象。 #### 实现方法概述 为了实现相机离轴变换,可以采用如下策略: 1. **扩展投影矩阵** 修改常规使用的4×4透视投影矩阵以支持额外参数表示摄像机相对于裁剪体积边界的位移情况。这可以通过增加两个新的变量`dx` 和 `dy` 来完成,它们分别代表水平和竖直方向上的偏移比例因子。 下面是一个基于OpenGL风格GLSL着色器语言的例子展示如何构建这样的自定义投影矩阵: ```glsl mat4 createOffAxisProjectionMatrix(float fovY, float aspectRatio, float nearPlane, float farPlane, vec2 offset){ float fovyRadians = radians(fovY); float tanHalfFovY = tan(fovyRadians / 2.0f); // Standard perspective matrix components calculation. float top = nearPlane * tanHalfFovY; float bottom = -top; float right = top * aspectRatio; float left = -right; // Apply offsets to adjust the frustum boundaries accordingly. float deltaX = (offset.x - 0.5) * (right - left); float deltaY = (offset.y - 0.5) * (top - bottom); left += deltaX; right += deltaX; bottom += deltaY; top += deltaY; return mat4( vec4((2*nearPlane)/(right-left), 0, (right+left)/(right-left), 0), vec4( 0, (2*nearPlane)/(top-bottom), (top+bottom)/(top-bottom), 0), vec4( 0, 0, -(farPlane+nearPlane)/(farPlane-nearPlane), (-2*farPlane*nearPlane)/(farPlane-nearPlane)), vec4( 0, 0, -1, 0)); } ``` 2. **应用至几何管线** 将上述计算得到的新投影矩阵传递给GPU端程序片段之前先绑定好当前活动帧缓冲区的状态设置;随后利用顶点属性数组机制传输模型数据并执行绘制命令即可看到预期效果[^4]。 值得注意的是,尽管这种方法能够很好地解决大多数实际需求下的问题,但在极端条件下可能会遇到数值稳定性方面的挑战——特别是当近截距非常接近零的时候容易引发浮点运算误差累积现象从而影响最终成像质量。 --- ###
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